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 définition floue de certaines AS...

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lieween
Uruk-haï
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   Posté le 13-03-2010 à 21:35:16   Voir le profil de lieween (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à lieween   

La bonne rencontre,

Je m'interroge sur quelques points de règles d'aptitudes spéciales, dont le descriptif est souvent obscur ou flou.

J'ai passé mon temps a retravailler le texte mais certaines nécessitent votre appui car je ne suis pas sur d'avoir tout saisi à leur sujet, à savoir :

Courage : Si les PV tombent à 0, la mort du personnage n’est effective qu’à la fin du prochain tour mais il ne peut plus agir.
# N’est valable que pour les besoins des conditions de victoire.
=> Activation : Quand les PV tombent à 0.
NB : Il n’est pas possible de récupérer des PV à l’aide de "Soins".
CORRECT ?

Garde du Corps (Bodyguard) : Un ennemi ne peut pas allouer de dés de dégât à un héros allié adjacent, et dans la chaîne de combat, jusqu’à la fin du tour.
=> Activation : Avant que l'ennemi ait alloués ces dégâts.
CORRECT ?

Lancier (Spearman) : Tout allié situé face au personnage (désigné comme étant soutenu) obtient +1 attaque tant que sa Zone de Danger est libre (pas de position d’attaque ou de défense).
# Ne s’applique pas si une ligne de terrain infranchissable sépare les deux alliés.
# Ne s’applique qu’au soutien d’un allié d’une taille de 1 hexagone.
=> Activation : Au moment de totaliser le nombre d’attaque de l’allié.
NB : Plusieurs lanciers peuvent soutenir un allié identique.
CORRECT ?

Rage : Permet d’effectuer +1 attaque pour chaque résultat de jet de +4 (y compris les bonus dus à la position ou à l’utilisation d’AS).
=> Activation : Au moment de totaliser les attaques.
CORRECT ou est-il question d'obtenir une touche supplémentaire par résultat de 4 au dé ???

Et maintenant, une AS clairement mal décrite dans les règles. On n'échappe pas au passages redondants et contradictoires. Voici ma relecture :

Anneau Unique : Frodon peut passer l'Anneau à son doigt lors de la phase de stratégie ou en début de la phase d'action à condition de réussir un jet de "Lutte Intérieure". Le cas échéant, utiliser la version de Frodon portant l'Anneau Unique et ajuster la valeur des compteurs (PV et PA).
NB : Retirer l’anneau est plus difficile que de tenter de le contrôler.

Lutte Intérieure : Pour porter l’Anneau Unique (en agissant ou pas), il faut réussir un jet de dé à chaque tour. Lancer simultanément 2 dés de couleurs différentes, un représentant le Bien, l'autre le Mal. Si le résultat du Bien est supérieur ou égal à celui du Mal, l'esprit de Frodon résiste à la magie de l'Anneau et peut agir normalement. Dans le cas contraire, Frodon est envahi par le Souffle Noir, perd 1 PV et est privé de toute action lors de ce tour (mouvement, combat et PA).
 Lorsque Frodon porte l'Anneau Unique, tous les Esprits Servants doivent se diriger vers Frodon pendant leur phase d'action et faire en sorte qu’il soit dans leur Zone de Danger.
- S’ils sont engagés dans un combat, ils peuvent toujours y participer. - S'ils sont engagés au combat, ils doivent se désengager et se rapprocher de Frodon.
- S’ils n’ont d'autre choix que de passer par une Zone de Danger ennemie pour se rapprocher de Frodon, ils ne sont pas obligé de se déplacer, jusqu'à ce qu'ils commencent leur phase d'action avec un hexagone libre n'étant pas dans une Zone de Danger ennemie.
- S'ils peuvent se déplacer dans un hexagone adjacent à Frodon, ils doivent le faire. Autrement, ils doivent terminer leur déplacement plus proche de Frodon qu'au départ, sans dépenser tous leurs PM.
NB : Les Esprits Servants sont : Nazguls, Ringwraith et Witch-King.
 Lorsque Frodon porte l'Anneau Unique, seul un Esprit Servant peut agir contre lui (Combat dans sa Zone de Dange, y compris les attaques gratuites, tir à distance et l’utilisation d’AS. Il peut en revanche attaquer normalement.
 Lorsque Frodon porte l'anneau, il ne bloque pas la LDV que des Esprits Servants.
Condition de victoire : Chaque version de Frodon a la même valeur en points.
- Si Frodon est tué, la partie est perdue.
- Si Frodon quitte la carte par le côté adverse, la partie est gagnée quelle que soit l’état des troupes. Ces conditions de victoire priment sur les autres.

Eclairez moi svp sur ce qui est surligné.

Merci de votre lecture et de vos éventuelles éclaircissements ;-)

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Troll Purulent
bisous Troll
Hobbit
Troll Purulent
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   Posté le 14-03-2010 à 14:15:41   Voir le profil de Troll Purulent (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Troll Purulent   

Salut à toi, amateur de règles claires et précises,

Justement l'avantage de LOTR TMG, à mon humble avis, est la clareté de ses règles, qui ne sont pas trop lourdes et explicitées de façon claires et précises;

Je me permet de corriger quelques erreurs au niveau de ta compréhension de certaines AS:

*COURAGE : effectivement la figurine dont les PV tombent à 0, n'est retiré qu'à la fin du tour de jeu suivant sa "mort", par contre là ou tu te trompes, c'est qu'elle peut continuer à agir comme si elle était "vivante", c'est tout l'avantage de cette AS, des figurines comme Haldir PR 40 ou le High elf swordsman FE 43 sont trés puissantes.
Rien ne t'empêche de soigner ces figurines, mais cela ne sert à rien car elles seront quand même retirées de la partie à la fin du tour suivant le tour ou elles sont passés à 0 PV
Activation, au moment ou la fig tombe à 0 PV



*GARDE DU CORPS : on ne peut pas allouer de dés de dégats à un
héros qui bénéficie de la protection d'un garde du corps qui se trouve adjacent à lui et dans la chaine de combat.L'activation se fait comme tu l'as indiquée


*LANCIER: une figurine obtient un bonus de +1 dé d'attaque, pour chaque lancier qu'elle a en soutien. Il faut comprendre par soutien, une figurine avec l'AS lancier qui se trouve derriere la fig soutenue (l'un des trois hegagones arriere/ opposé aux trois hexagones formant la zone de danger), il faut également que ce lancier:
-ne soit pas lui même dans une zone de danger ennemie
-n'ai pas de figurine ennemie dans sa propre zone de danger
-ai la figurine soutenue dans sa zone de danger (qu'il ne lui tourne pas le dos)

donc maximum, une figurine peut avoir +3 de soutien grace à l'AS lancier
Le calcul du nombre de dés se fait pendant la phase de combat, il n'y a pas de bonus pendant les autres phases
Uniquement une figurine ayant un socle de 1 hexagone peut être soutenue
Pas de ligne infranchissable entre les deux figs, par contre les lignes rouges ou bleues ne bloquent pas le soutien



*RAGE : à la phase de combat, au moment de calculer le nombre de dés de la figurines possédant l'AS rage, il faut d'abord calculer son nombre de dés d' attaque ( ATT fig + bonus eventuels :hauteur, berzerk, lancier ...), il faut ensuite lancer une poignée de dés égal à ce nombre et compter les résultats de 4+.
Le nombre ainsi obtenu augmente de autant le nombre d'attaque de la figurine, pour le combat

exemple: notre ami l'Orc leader(que nous appelerons WILLY)FE29 (attaque 6)...oui c'est un bourin) qui possède Rage (3) est en plein combat contre trois elfes maigrelets et mal odorants.Il a la chance d'avoir le soutien d'un de ses potes Orc spearman BS16 et il se trouve bien positionné en haut d'une colline (bonus de hauteur) et ses trois ennemis sont en contre bas.
Passons maintenant au compage du nombre de dés d'attaque :
6 (ATT) + 1 (LANCIER) + 3 (BONUS DE +1 HAUTEUR POUR CHAQUE ENNEMI) soit un total de 10 dés
WILLY n'étant pas avare sur ses points d'action, décide d'en dépenser 3 pour utiliser sa compétence Rage. Il lance donc(avant le combat) un nombre de dés égale au total de son attaque + bonus, donc le nombre obtenu précedemment : 10 dés
résultat du roulé: 1 1 2 3 3 4 4 5 5 6
soit 5 résultats supérieurs à 4 (les "1" ne sont pas convertibles)
Ce résultat (5 dans cet exemple) est ajouté aux dés d'attaque inititiaux de WILLY (10 dés) SOIT UN TOTAL DE 15 DES pour le combat


"il faut sauver l'orque WILLY" ;;;ouais c'est ça !!!

Autre petite précision, en cas d'AS Rage multiples (comme pas exemple GIMLI FE74 (ATT 2)qui posséde 4 fois rage), le nombre de dés à lancer pour chaque utilisation de rage est variable à chaque fois, pour Gimli en ayant de la chance aux dés, il peut monter donc maximum (sans autre bonus) à 32 dés d'attaque


@+
Troll( qui trouve que les AS les plus puissantes sont Force magique et courage)

PS: je ferai un réponse à part pour Frodo


Edité le 14-03-2010 à 18:50:29 par Troll Purulent




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"on apprend peu par la victoire, mais beaucoup par la défaite"
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   Posté le 14-03-2010 à 18:46:22   Voir le profil de Haaken (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Haaken   

Bonjour Lieween,
Si tu veux, on peut en discuter lundi soir autours d'une partie.

lieween a écrit :

Courage : Si les PV tombent à 0, la mort du personnage n’est effective qu’à la fin du prochain tour mais il ne peut plus agir.
# N’est valable que pour les besoins des conditions de victoire.
=> Activation : Quand les PV tombent à 0.
NB : Il n’est pas possible de récupérer des PV à l’aide de "Soins".
CORRECT ?


Ta lecture ou compréhension de la règle est partiellement mauvaise pour cette AS.
La règle dit : « La figurine est retirée même si elle a récupéré des points de vie de quelque manière que ce soit » , elle peut donc être soignée mais cela ne servira pas à lui éviter la mort.
Il est également faux de penser qu’elle ne peut plus agir, la règle dit : « Cette figurine compte comme vivante pour les besoins des conditions de victoire jusqu’à ce quelle soit retirée » , elle compte comme vivante et peut donc agir normalement jusqu’à ce qu’elle soit retirée du jeu.
Par contre, il est tout à fait correct que cette AS s’active au moment où la figurine arrive à 0 PV et que la figurine n’est retirée du jeu qu’à la fin du tour suivant.

Pour faire simple, je dirais :
AS : Courage
Effet : La figurine continue de jouer jusqu’à la fin du tour suivant
Activation : Au moment où la figurine tombe à 0 PV


lieween a écrit :

Garde du Corps (Bodyguard) : Un ennemi ne peut pas allouer de dés de dégât à un héros allié adjacent, et dans la chaîne de combat, jusqu’à la fin du tour.
=> Activation : Avant que l'ennemi ait alloués ces dégâts.
CORRECT ?


Oui, c’est correct, tu devrais ajouter après adjacent, au garde du corps.

lieween a écrit :

Lancier (Spearman) : Tout allié situé face au personnage (désigné comme étant soutenu) obtient +1 attaque tant que sa Zone de Danger est libre (pas de position d’attaque ou de défense).
# Ne s’applique pas si une ligne de terrain infranchissable sépare les deux alliés.
# Ne s’applique qu’au soutien d’un allié d’une taille de 1 hexagone.
=> Activation : Au moment de totaliser le nombre d’attaque de l’allié.
NB : Plusieurs lanciers peuvent soutenir un allié identique.
CORRECT ?


Ici aussi, ton interprétation de la règle est incorrecte.
Le lancier doit être face à la figurine qu’il soutient, c'est-à-dire que la face avant de son hexagone doit être contre la figurine qu’il soutient, dans ton texte on peut comprendre ça autrement.

lieween a écrit :

Rage : Permet d’effectuer +1 attaque pour chaque résultat de jet de +4 (y compris les bonus dus à la position ou à l’utilisation d’AS).
=> Activation : Au moment de totaliser les attaques.
CORRECT ou est-il question d'obtenir une touche supplémentaire par résultat de 4 au dé ???


En fait, tu comptes le nombre de dés auxquels ta figurine à droit (y compris les bonus) et pour tous ces dés, tu lances un dé, sur un résultat de 4+, tu reçois un dé de plus pour cette figurine, par exemple, un guerrier TT26 qui a 3 attaques et 2 fois rage, admettons qu’il soit dans le dos de 2 adversaires et qu’il ait en plus la chance d’être en hauteur par rapport à 1 de ses ennemis, et que dans la même chaîne d combat, un héro ami ait activé cri de guerre, notre Haradrim aura 7 dés (3 dés de base + 2 dés pour les attaques dans le dos + 1 dé pour la hauteur + 1 dé pour le cri de guerre), lorsqu’il activera sa première occurrence de rage, il lancera donc 7 dés et pour chaque 4+, il recevra un dé de plus. Par exemple : 6 / 6 / 6 / 6 / 5 / 5 / 3 donneront un +6 dés à son total, il aura donc 13 dés pour sa seconde occurrence de rage et sur un résultat de 6 / 6 / 6 / 6 / 5 / 4 / 4 / 4 / 3 / 2 / 1 / 1 / 1, il gagnerait 8 dés de plus et aurait au final 21 dés à lancer pour la phase de combat (j’ai réellement lancé tous ces dés, je râle d’avoir gaspillé 2 aussi bons jets )


Pour L'anneau unique, encore une fois, ce n’est pas la règle qui est mal écrite, c’est ta compréhension qui est mauvaise.

Voici, ci-dessous la règle complète

9.01 Si Frodon fait partie de votre armée, il peut passer l’anneau à son doigt soit lors de la phase de stratégie, soit avant de faire quoi que ce soit d’autre durant la phase d’action. Ceci arrive avant ses actions ordinaires. Remplacez sa figurine par celle de Frodon portant l’Anneau Unique. Ajustez les compteurs pour que la nouvelle figurine ait les mêmes caractéristiques que l’ancienne.
9.02 Lorsque Frodon porte l’anneau, à chaque fois que vous voulez le faire agir (y compris lors du tour où il l’a passé à son doigt), vous devez effectuer un jet de Lutte Intérieure pour savoir s’il le contrôle. Ce jet est effectué seulement une fois par tour, avant que Frodon n’agisse. Il doit effectuer ce jet même si vous décidez de ne pas le déplacer.
9.03 Prenez deux dés de couleurs différentes, un représentant le Bien, l’autre le Mal. Jetez-les en même temps.
9.04 Si le résultat du Bien est supérieur ou égal à celui du Mal, l’esprit de Frodon a résisté à la magie de l’anneau et il peut agir normalement.
9.05 Si le résultat du Mal est supérieur à celui du Bien, l’esprit de Frodon a succombé au pouvoir de Sauron : il ne peut se déplacer lors de ce tour et perd 1 point de vie car le Souffle Noir l’envahit. Il ne participe pas aux combats ce tour et ne peux pas dépenser de point d’action.
9.06 Tant que Frodon porte l’anneau, tous les Esprits Servants doivent se diriger dans sa direction pendant leur phase d’action et essayer d’avoir Frodon dans leur zone de danger. S’ils peuvent se déplacer dans un hexagone adjacent à Frodon, ils doivent le faire. Autrement, ils doivent terminer leur déplacement plus proche de Frodon qu’au début. Dans ce cas, ils n’ont pas à dépenser tous leurs PM.
9.07 S’ils sont engagés au combat, les Esprits Servants doivent se désengager et se rapprocher de Frodon.
9.08 Si un Esprit Servant n’a d’autre choix que de passer par une zone de danger ennemie pour se rapprocher de Frodon, il n’est pas obligé de se déplacer, jusqu’à ce qu’il commence sa phase d’action avec un hexagone disponible qui n’est pas dans une zone de danger ennemie.
9.09 Les Esprits Servants peuvent toujours participer aux combats dans lesquels ils sont engagés.
9.10 Tant que Frodon portant l’anneau se trouve sur la carte, il n’est possible de lui allouer des dés de dégâts que s’il se trouve dans la zone de danger d’un Esprit Servant. Il peut en revanche attaquer normalement. Les figurines autres que les Esprits Servants n’ajoutent pas leurs attaques au combat si Frodon portant l’anneau est la seule figurine ennemie dans leur zone de danger.
9.101 Seuls des Esprits Servants peuvent tirer sur Frodon lorsqu’il porte l’anneau.
9.102 Tant que Frodon porte l’anneau, il ne peut pas bloquer la LDV de figurines autres que les Esprits Servants.
9.11 Si Frodon commence un tour avec l’anneau passé à son doigt, il peut tenter de le retirer avant de faire quoi que ce soit d’autre pendant sa phase d’action. Effectuez un jet de Lutte Intérieure. Ce jet remplace son jet de Lutte Intérieur pour ce tour.
9.12 Si le résultat du Bien est supérieur à celui du Mal, Frodon parvient à retirer l’anneau. Remplacez sa figurine par celle utilisée précédemment en n’oubliant pas de mettre les Compteurs à jour.
9.13 Si le résultat du Mal est égal ou supérieur à celui du Bien, Frodon ne parvient pas à retirer l’anneau. Il ne peut pas bouger ce tour et perd un point de vie. Notez qu’il lui est plus difficile de retirer l’anneau que de tenter de le contrôler quand il le passe à son doigt.
9.14 Tant que Frodon porte l’anneau, il ne peut être la cible que d’aptitudes spéciales possédées par les Esprits Servants.
9.141 Seuls des Esprits Servants peuvent porter une attaque Surprise à Frodon lorsqu’il porte l’anneau.
9.15 Les Esprits Servants sont les figurines qui portent l’un des noms suivants :
1. Esprit Servant (Ringwraith)
2. Nazgul
3. Le Roi Sorcier (The Witch King)
9.16 Si Frodon est tué, vous perdez automatiquement la partie. Si Frodon parvient à quitter la carte par le bord adverse, vous gagnez automatiquement la partie. Ces conditions de victoire priment sur les autres. Si Frodon quitte la carte lors du tour où son armée a perdu 50% de ses troupes, son armée remporte quand même la victoire.
9.17 Pour la détermination des conditions de victoire Frodon portant l’anneau a la même valeur en points que la version initialement utilisée de Frodon ne portant pas l’anneau.

Les 2 phrases que tu cites ci-dessous sont en effet contradictoires, mais elles sont à lire dans l’ordre dans lequel elles sont citées dans les règles et pas à l’envers comme tu les présentes.

lieween a écrit :

- S’ils sont engagés dans un combat, ils peuvent toujours y participer.
- S'ils sont engagés au combat, ils doivent se désengager et se rapprocher de Frodon.


Dans l’ordre et dans leur contexte, elles signifient que les spectres doivent se désengager mais ne sont pas obligés d’engager un combat, par contre, s’ils le font, ils peuvent alors y participer normalement.

lieween a écrit :

- S’ils n’ont d'autre choix que de passer par une Zone de Danger ennemie pour se rapprocher de Frodon, ils ne sont pas obligé de se déplacer, jusqu'à ce qu'ils commencent leur phase d'action avec un hexagone libre n'étant pas dans une Zone de Danger ennemie.
- S'ils peuvent se déplacer dans un hexagone adjacent à Frodon, ils doivent le faire. Autrement, ils doivent terminer leur déplacement plus proche de Frodon qu'au départ, sans dépenser tous leurs PM.


Là, je ne vois pas où se situe ton problème.

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   Posté le 14-03-2010 à 19:33:46   Voir le profil de lieween (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à lieween   

Merci, je saisi un peu mieux mes incompréhensions. J'ai pêché en interpretant le texte pour le schematiser alors que les paragraphes ne sont pas forcement redondant.

On en discute demain

PS merci aussi à toi Troll ;-)

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   Posté le 14-03-2010 à 20:15:49   Voir le profil de Haaken (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Haaken   

Troll Purulent a écrit :

*LANCIER: une figurine obtient un bonus de +1 dé d'attaque, pour chaque lancier qu'elle a en soutien. Il faut comprendre par soutien, une figurine avec l'AS lancier qui se trouve derriere la fig soutenue (l'un des trois hegagones arriere/ opposé aux trois hexagones formant la zone de danger), il faut également que ce lancier:
-ne soit pas lui même dans une zone de danger ennemie
-n'ai pas de figurine ennemie dans sa propre zone de danger
-ai la figurine soutenue dans sa zone de danger (qu'il ne lui tourne pas le dos)

donc maximum, une figurine peut avoir +3 de soutien grace à l'AS lancier
Le calcul du nombre de dés se fait pendant la phase de combat, il n'y a pas de bonus pendant les autres phases
Uniquement une figurine ayant un socle de 1 hexagone peut être soutenue
Pas de ligne infranchissable entre les deux figs, par contre les lignes rouges ou bleues ne bloquent pas le soutien


En fait, si tu prends la carte du village (3 maisons) et que ton adversaire se trouve dans la petite maison près de la colline, contre le ligne rouge du côté opposé à la colline, que ta figurine se trouve de l’autre côte, il est alors possible d’avoir 5 lanciers en soutien.

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   Posté le 14-03-2010 à 20:25:30   Voir le profil de Troll Purulent (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Troll Purulent   

Haaken a écrit :

[citation=Troll Purulent]*LANCIER: une figurine obtient un bonus de +1 dé d'attaque, pour chaque lancier qu'elle a en soutien. Il faut comprendre par soutien, une figurine avec l'AS lancier qui se trouve derriere la fig soutenue (l'un des trois hegagones arriere/ opposé aux trois hexagones formant la zone de danger), il faut également que ce lancier:
-ne soit pas lui même dans une zone de danger ennemie
-n'ai pas de figurine ennemie dans sa propre zone de danger
-ai la figurine soutenue dans sa zone de danger (qu'il ne lui tourne pas le dos)

donc maximum, une figurine peut avoir +3 de soutien grace à l'AS lancier
Le calcul du nombre de dés se fait pendant la phase de combat, il n'y a pas de bonus pendant les autres phases
Uniquement une figurine ayant un socle de 1 hexagone peut être soutenue
Pas de ligne infranchissable entre les deux figs, par contre les lignes rouges ou bleues ne bloquent pas le soutien


En fait, si tu prends la carte du village (3 maisons) et que ton adversaire se trouve dans la petite maison près de la colline, contre le ligne rouge du côté opposé à la colline, que ta figurine se trouve de l’autre côte, il est alors possible d’avoir 5 lanciers en soutien.[/citation]


Ben, j'ai beau retourner le probleme dans tous les sens, je ne comprend rien du tout et je ne vois pas comment avoir 5 lanciers en soutien, il me semblait que le soutiens ne pouvait être apporté que dans le dos;

Merci d'avance pour tes lumières maître

@ + Troll la blonde

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   Posté le 14-03-2010 à 20:35:18   Voir le profil de Haaken (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Haaken   

Dans la règle, rien n'indique que la figurine en soutien doit être dans le dos de la figurine qu'elle soutien, il est juste indiqué qu'elle doit être orientée pour que la partie son hexagone avant soit contre la figurine qu'elle soutien.

8.33 lancier (Spearman) : tant que cette figurine n’est pas dans une zone de danger ennemie et n’a pas d’ennemi dans sa zone de danger, un ami situé directement devant la figurine (désigné comme étant la Figurine Soutenue) obtient +1 dé d’attaque. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude spéciale si du terrain infranchissable sépare les deux figurines. Cette aptitude spéciale ne peut s’appliquer qu’au soutien de figurines dont le socle est de la taille d’un seul hexagone. Cette aptitude spéciale s’active au moment de compter le nombre de dés d’attaque du combat de la figurine soutenue (et donc n’est applicable qu’à la phase de combat). Plusieurs lanciers peuvent soutenir une même pièce.

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   Posté le 14-03-2010 à 21:05:39   Voir le profil de Troll Purulent (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Troll Purulent   

Je comprend ce que tu veux dire, mais pour moi l'interprétation de
"un ami situé directement devant la figurine ..." voulait dire "les souteneurs situés dans le dos de la figurine " et non sur le côté

en plus je ne sais ce que tu en penses mais dans ton exemple, un lancier situé derrière le mur de la maison, pourait apporter son soutien contre la figurine se trouvant de l'autre côté du mur, cela me semble pas trés logique...pour moi la compétence "lancier" représente un combattant avec une arme d'hast, appuyant, grâce à sa longue hampe, l'attaque d'un combattant situé devant lui (et non pas sur le coté et derrière un mur, qui plus est)...un peu comme Rocco Sifreddi et sa longue hampe, tenant à distance sa partenaire de jeu, il est bien derrière et non sur le coté

Mais n'embrouillons pas notre ami Lieween

@ + Troll le pervère

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   Posté le 16-03-2010 à 19:44:52   Voir le profil de Haaken (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Haaken   

Troll Purulent a écrit :

...un peu comme Rocco Sifreddi et sa longue hampe, tenant à distance sa partenaire de jeu, il est bien derrière et non sur le coté
@ + Troll le pervère


Comme disent les Elfes, Uruk-Aieeeeuuu !

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   Posté le 25-03-2010 à 09:01:25   Voir le profil de lieween (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à lieween   

Yop,

Je vois, enfin mieux ! Ahem :-)

Pour l'anneau unique, le texte retravaillé pour être plus clair pour moi serait :

Anneau Unique : Frodon peut passer l'Anneau à son doigt lors de la phase de stratégie ou en début de la phase d'action à condition de réussir un jet de "Lutte Intérieure". Le cas échéant, utiliser la version de Frodon portant l'Anneau Unique et ajuster la valeur des compteurs (PV et PA).

- NB : Retirer l’anneau est plus difficile que de tenter de le contrôler.

# Lutte Intérieure : Pour porter l’Anneau Unique, il faut réussir un jet de dé à chaque tour. Lancer simultanément 2 dés de couleurs différentes, un représentant le Bien, l'autre le Mal. Si le résultat du Bien est supérieur ou égal à celui du Mal, l'esprit de Frodon résiste à la magie de l'Anneau et peut agir normalement. Sinon, Frodon est envahi par le Souffle Noir, perd 1 PV et ne peut pas agir lors de ce tour (mouvement, combat et dépense de PA).

# Porter l'Anneau Unique (en agissant ou pas) : Frodon peut attaquer n’importe quel ennemi, mais seul un Esprit Servant peut agir contre lui (en combat dans sa ZdD, y compris par des attaques gratuites, tir à distance et par l’utilisation d’AS).

# La LdV n’est bloquée par Frodon que pour les Esprits Servants. NB : Les Esprits Servants sont : Nazguls, Ringwraith et Witch-King.

# Les Esprits Servants doivent se diriger vers Frodon pendant leur phase d'action et essayer de le placer dans leur ZdD. A défaut, le mouvement doit se terminer plus proche de Frodon qu'au départ, mais sans devoir dépenser tous leurs PM. S'ils sont engagés dans un combat, ils doivent se désengager et se rapprocher de Frodon.
- S’ils n’ont d'autre choix que de passer par une ZdD ennemie pour se rapprocher de Frodon, ils peuvent toujours y participer et ne sont pas obligés de se désengager pour terminer leur déplacement, jusqu'à ce qu'ils commencent leur phase d'action avec un hexagone libre n'étant pas dans une ZdD ennemie.

# Condition de victoire : Chaque version de Frodon (avec ou sans l’Anneau Unique) a la même valeur en points.
- Si Frodon est tué, la partie est perdue.
- Si Frodon quitte la carte par le côté adverse, la partie est gagnée quelle que soit l’état des troupes. Ces conditions de victoire priment sur les autres.

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Lancier (Spearman) : Tout allié situé face au personnage obtient +1 attaque tant que la ZdD du lancier est libre
> pas de position d’attaque ou de défense.

# pour info : le croquis explicatif est repris dans le détail mais pas ajouté ici

# Ne s’applique qu’au soutien d’allié de 1 hexagone.

# Ne s’applique pas si une ligne de terrain infranchissable sépare les deux alliés.

# Activation : Au moment de totaliser les attaques de l’allié.

# NB : Plusieurs lanciers peuvent soutenir un allié identique.

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Courage : Si les PV tombent à 0 ou moins, le personnage peut agir jusqu’à la fin du prochain tour, puis sera retiré définitivement du jeu. Le soigner ne sert à rien !

# NB : Durant ce temps, le personnage compte pour les besoins des conditions de victoire.

# Activation : Quand les PV tombent à 0.


Edité le 25-03-2010 à 09:03:52 par lieween


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   Posté le 25-03-2010 à 14:14:44   Voir le profil de Troll Purulent (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Troll Purulent   

Salut à toi, jeune padawan,

C'est à peu prés ça sauf pour l'anneau: Frodo peut passer l'anneau au doigt sans condition (pas de jet à faire pour voir si oui ou non il peut passer l'anneau), par contre dès le premier tour où il a l'anneau au doigt (y compris le tour où il l'a mis) il doit faire un jet de lutte intérieure pour voir si oui ou non il peut agir;

@ + Mon précieux Troll

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"on apprend peu par la victoire, mais beaucoup par la défaite"
lieween
Uruk-haï
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   Posté le 25-03-2010 à 15:32:03   Voir le profil de lieween (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à lieween   

Il est venu à moi !
Je ne voudrais pas me séparer de lui, car il m'est très précieux.

La relecture ne m'arche plus de mon côté à force de retourner les phrases dans tous les sens... la réorientation est gratuite mais bon, c'est mieux de voir clair.

Merci en tout cas, j'ai corrigé mon erreur.

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Haaken
Scout
Haaken
2153 messages postés
   Posté le 27-03-2010 à 19:48:17   Voir le profil de Haaken (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Haaken   

lieween a écrit :

Frodon peut passer l'Anneau à son doigt


Il peut le mettre où il veut, comme dans le clip envoyé par Troll, mais le doigt, c’est bien aussi .

lieween a écrit :

Anneau Unique
- S’ils n’ont d'autre choix que de passer par une ZdD ennemie pour se rapprocher de Frodon, ils peuvent toujours y participer et ne sont pas obligés de se désengager pour terminer leur déplacement, jusqu'à ce qu'ils commencent leur phase d'action avec un hexagone libre n'étant pas dans une ZdD ennemie.


Si les règles sont selon toi floues, alors, je te conseille de relire encore et encore cette phrase, elle est super brouillonne.

lieween a écrit :

Courage
# NB : Durant ce temps, le personnage compte pour les besoins des conditions de victoire.


Ce serait pas juste l’inverse, tant qu’il est sur le plateau de jeu, il compte comme vivant pour les conditions de victoire…


Tu vois, comme discuté l’autre jour, dans les règles, tous les mots sont pesés et soigneusement placés. Ecrire les règles correctement est extrêmement difficile et mal placer un mot peut inverser le sens de la phrase.

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Je laisse la chance aux nuls, je lui préfère le talent pur !
lieween
Uruk-haï
55 messages postés
   Posté le 30-03-2010 à 13:22:26   Voir le profil de lieween (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à lieween   

ouep a vouloir simplifier ça devient la cata

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theoden
Magicien
theoden
685 messages postés
   Posté le 30-03-2010 à 14:27:03   Voir le profil de theoden (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à theoden   

lieween a écrit :

ouep a vouloir simplifier ça devient la cata


Maic c'est pas compliqué pour certaines règles: règle numéro 1 c'est Haaken qui va gagner

C'est vrai: c'est une épreuve de français pur et chaque mot, chaque virgule a une grande importance.

D'ailleurs je poserai un peu plus tard une petite question au sujet de l'as "élan", mais là il faut que je bosse un peu


Edité le 31-03-2010 à 00:35:10 par theoden


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