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Laurhidil | Administrateur |  | 2114 messages postés |
| Posté le 03-06-2006 à 11:29:34
| Commençons donc avec un sujet qui a fait couler beaucoup d'encre (électronique) depuis le lancement du jeu avec Sabertooth. Certaines figurines sont sorties avec des coûts aberrants (2 figurines avec les même caractéristiques n'ont pas le même coût, une figurine au même coût qu'une autre a de meilleures caractéristiques) et n'ont jamais été corrigées car Sabertooth avait peur de la confusion induite par ces changements. Exemples : PR03 et BS27 ou BS19 et BS25. Ils ont raison une figurine avec une Aptitude Spéciale (1) qui passerait par exemple à Aptitude Spéciale (2) ne peut être que source d'erreur. C'est pourquoi je propose de n'envisager que des modifications de coût, car les coûts ne servent que pour la création d'armées (et pourraient être gérés par un révision des outils comme celui de Soft-bug ou Samwise). Il faudra tout de même y penser lors des fins de partie à égalité. Je propose la démarche suivante. 1) Identification des cas aberrants 2) Une fois l'inventaire fait, traiter chaque cas individuellement en discutant de la modification à faire et donc du coût le plus approprié sans créer un nouveau point aberrant avec une autre figurine. 3) Echanger sur ces modifications potentielles avec nos amis anglo-saxons et s'entendre, si possible, sur des décisions communes 4) Intégration des modifications dans les règles et les outils Donc étape 1 : identification des cas aberrants, je vais prendre un exemple... |
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Laurhidil | Administrateur |  | 2114 messages postés |
| Posté le 03-06-2006 à 11:35:38
| A (attaques) E (Endurance) D (Déplacement) TA (Tirs) TP (Portée) Pts (Coût) Pv (Points de Vie) Pa (Points d'Action) Pc (Points de Commandement) U (Unique) C (Couleur) R (Rareté) Aptitude (Aptitudes Spéciales) PR003 Uruk-hai Warrior A1 E4 D4 TA0 TP0 Pts60 Pv2 PA4 Pc0 U0 CBl RPR Aptitudes : Berserker (0), Coup Rapide (2) BS027 Uruk-hai Warrior A1 E4 D4 TA0 TP0 Pts60 Pv2 Pa4 Pc0 U0 CV RR Aptitudes : Coup Rapide (2) |
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Max Rebo | Hobbit |  | 380 messages postés |
| Posté le 06-01-2010 à 16:54:22
| Je relance un sujet maintes fois évoqué... mais, la côte faramineuse de la RK071 me laisse penser qu'il y a vraiment un problème avec le cout d'armure à 0 pour cette figurine. Un errata concernant le cout de la compétence armure pour la RK071 m'apparaitrait assez justifié... Il me semblait d'ailleurs avoir vu cette modification intégrée dans les règles d'un tournoi Allemand ou US. L'idée serait surtout d'équilibrer la RK071 vis à vis des RK070 et RK072. Pour ceux qui n'ont pas connaissances des anciens échanges à ce sujet, c'est ici @+ Max |
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Troll Purulent | bisous Troll | Hobbit |  | 274 messages postés |
| Posté le 06-01-2010 à 17:51:04
| On a qu'à interdir l'utilisation de la RK70, de le RK71 et de la RK72 M'en fou, n'ai pas (trop cher... ) Bon d'accord c'est pas trés constructif, mais que faire ? Augmenter le coup de la compétence armure de la RK71 (la passer à 1) ou augmenter son coup de points d'armées ( là c'est à mon avis un non sens...une rouge plus chère qu'une violette ) En tous cas pour des parties amicales, ça ne me gène pas de monter le cout de compétence de la RK71 à 1 et de laisser la RK72 comme elle est. Dans tous les cas, ça ne fera pas baisser la côte actuelle des figs...alors... @ + Troll sans RK |
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Max Rebo | Hobbit |  | 380 messages postés |
| Posté le 06-01-2010 à 22:39:56
| Le but n'est pas de faire baisser la côte de la RK 071, mais de corriger une erreur de production manifeste, quoi qu'en ai dit Sabertooth à l'époque...
Troll Purulent a écrit :
Bon d'accord c'est pas trés constructif, mais que faire ? Augmenter le coup de la compétence armure de la RK71 (la passer à 1) |
C'est effectivement la solution la plus cohérente.
Edité le 06-01-2010 à 23:03:21 par Max Rebo |
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Haaken | Scout |  | 2153 messages postés |
| Posté le 18-01-2010 à 21:32:30
| Il faut déjà avoir la figurine et en plus la jouer, voilà 2 conditions qui éliminent pas mal de joueurs Mais pour être constructif, en partie libre, ça ne pose pas de souci, et en tournoi, c'est à déterminer avant que les joueurs ne créent leurs armées. Enfin, il me semble qu'aucun erratum officiel n'a été édité par rapport à cette figurine mais je peux me tromper.
-------------------- Je laisse la chance aux nuls, je lui préfère le talent pur ! |
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Max Rebo | Hobbit |  | 380 messages postés |
| Posté le 20-01-2010 à 00:07:57
| 1 FE016 Uruk-hai 1 4 4 0 0 40 2 4 0 0 O C Fixer (1) 1 TT033 Uruk-hai Soldier 1 4 4 0 0 40 2 4 0 0 O C Fixer (2) |
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Troll Purulent | bisous Troll | Hobbit |  | 274 messages postés |
| Posté le 20-01-2010 à 08:33:52
| Salut à vous éplucheurs de règles, C'est tout à fait le genre d'exemple qui montre bien qu'il y a des inepties au niveau de certaines figurines. Dans cet exemple, il faut m'expliquer pourquoi la FE16 possède l'AS fixer à 1, et son cousin uruk TT33 l'a à 2. (ou alors, il y aurait également du doppage dans l'écurie de Saruman ?) Je préconise donc un test anti-doppage pour toute les figurines participant à la bataille (c'est pas plus mal, car je subodore que la PR40 a abusé de l'herbe à pipe de la comté ) Trève de plaisanterie, je pense qu'il vaut mieux mettre au même niveau la cout de l'AS fixer de ces deux figurines: à savoir 1 point (oui au doppage des Uruk ) qu'est ce que vous en pensez ? @ + Troll de la brigade des Stups
-------------------- "on apprend peu par la victoire, mais beaucoup par la défaite" |
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Max Rebo | Hobbit |  | 380 messages postés |
| Posté le 23-01-2010 à 22:41:52
| Concernant RK071 et RK072, j'ai cru comprendre que nos amis Allemands considéraient l'aptitude armure de RK072 comme ayant un cout de 0. (Voir ici) C'est une solution encore plus simple que de passer RK071 à 1. Pour le coup il suffit d'un petit coup de pinceau sur les RK072
Edité le 23-01-2010 à 22:42:52 par Max Rebo |
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Troll Purulent | bisous Troll | Hobbit |  | 274 messages postés |
| Posté le 24-01-2010 à 14:04:16
| Salut à vous, chercheurs d'erreurs,
Max Rebo a écrit :
Concernant RK071 et RK072, j'ai cru comprendre que nos amis Allemands considéraient l'aptitude armure de RK072 comme ayant un cout de 0. (Voir ici) C'est une solution encore plus simple que de passer RK071 à 1. Pour le coup il suffit d'un petit coup de pinceau sur les RK072 |
d'après mes souvenirs tu es en possession de quelques RK52, ... mouais !... ça m'arrange pas forcement tout ça... @ + Troll l'anxieux
-------------------- "on apprend peu par la victoire, mais beaucoup par la défaite" |
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