Sujet :

TPC 2006 04 - ronde 3 - Nazgul vs Ard208

TheDrake
   Posté le 29-05-2006 à 11:06:02   

Ce sujet concerne la partie par correspondance entre
Nazgul et Ard208,
pour le tounoi par correspondance
du mois d'avril 2006,
pour la ronde 3
qui couvre la période allant
du lundi 29 mai au dimanche 11 juin

Pour plus de précisions, se référer au sujet suivant :
TPC 2006 04 Inscriptions et suivi

Nazgul et Ard208 ont joué 1 fois le Bien et 1 fois le Mal auparavant.

C'est donc le gagnant du jet de début de partie qui choisira l'armée ou la carte.

*** Nazgul ***

Armee du Mal : 1500 points - 10 figurines

Code Nom A E D TA TP Pts Pv Pa Pc U C R Aptitude
TT008 Witch-King 4 5 7 0 0 475 7 7 7 11 R UR Armure (0), Terreur (0), Force Magique (1), Vol de Compétence (2), Cavalerie
TT013 Warg Rider Champion 2 5 8 0 0 315 5 4 4 23 O R Coup Rapide (1), Coup Rapide (1), Coup Rapide (1), Cavalerie
TT038 Warg Rider 1 4 8 1 4 115 3 5 0 0 V R Rapidité (2), Visée Mortelle (1), Cavalerie
RK025 Corsair of Umbar 1 3 4 3 5 65 2 4 0 0 R C Volée de Flèches (2)
RK026 Corsair of Umbar 1 3 4 3 5 85 2 5 0 0 V C Volée de Flèches (2), Tir Fatal (3)
RK032 Haradrim Rider 4 3 9 0 0 125 2 4 0 0 V R Cavalerie, Coup Rapide (0)
RK032 Haradrim Rider 4 3 9 0 0 125 2 4 0 0 V R Cavalerie, Coup Rapide (0)
RK042 Warg 2 4 8 0 0 65 2 3 0 0 O R Cavalerie
RK042 Warg 2 4 8 0 0 65 2 3 0 0 O R Cavalerie
RK042 Warg 2 4 8 0 0 65 2 3 0 0 O R Cavalerie

*** Ard208 ***

Armée du bien en 1460 pts (1 héros et 9 guerriers):
RK081 Rohirrim Royal Guard 3 5 7 0 0 160 3 6 0 0 V UR Armure (0), Cavalerie
RK081 Rohirrim Royal Guard 3 5 7 0 0 160 3 6 0 0 V UR Armure (0), Cavalerie
RK071 Knight of Minas Tirith 2 4 7 0 0 120 4 4 0 0 R R Armure (0), Cavalerie
RK067 Guard of the Fountain Court 2 4 4 0 0 70 3 4 0 0 O C Lancier (0)
TT062 Gondorian Ranger 1 4 5 1 8 70 2 6 0 0 R C Tir Opportuniste (1), Tireur d Elite (1)
TT063 Gondorian Ranger 1 4 5 1 8 80 2 6 0 0 V C Armure (1), Tireur d Elite (0)
TT078 Rider of Rohan 1 4 7 2 4 105 3 4 0 0 V R Tir Précis (0), Cavalerie
TT078 Rider of Rohan 1 4 7 2 4 105 3 4 0 0 V R Tir Précis (0), Cavalerie
FE064 Numenorian Warrior 1 1 4 0 0 65 2 5 0 0 V R Stratégie Agressive (1), Armure (1), Annuler (1)
PR041 Isildur 6 5 4 0 0 525 7 7 14 16 Bl PR Stratégie Agressive (1), Cri de Guerre (1), Commandement (0), Tir Groupé (0)
Nazgul
   Posté le 29-05-2006 à 11:26:14   

C'est parti !

Ronde 3 - Jet de debut de partie - Nazgul

sol@ohaime.com requested that 5 rolls of a 6-sided die be rolled.

Roll them bones ... your dice are

Roll 1: 4.
Roll 2: 2.
Roll 3: 2.
Roll 4: 5.
Roll 5: 6.

A toi de jouer.
Ard208
   Posté le 29-05-2006 à 13:31:06   

Ronde 3 -jet du début de partie -Ard208
ard208@voial.fr requested that 5 rolls of a 6-sided die be rolled.
Roll them bones ... your dice are
Roll 1: 4.
Roll 2: 4.
Roll 3: 6.
Roll 4: 5.
Roll 5: 4.
Mail was sent to you at ard208@voial.fr and to sol@ohaime.com
Je gagne de justesse ce jet de dés et par concéquent, je choisi le camp ou la carte.
Je réfléchi, je poste mon message d'ici 16h (aujourd'hui)...
Nazgul
   Posté le 29-05-2006 à 13:37:29   

Ok il faut qu'on ait au moins choisi qui joue quelle armee et le cote de la carte d'ici 17h car ma prochaine connexion sera lundi prochain...
Ard208
   Posté le 29-05-2006 à 19:41:32   

Désolé mais chez moi, on a eu le droit à un orage qui a mis "out" ma ligne et donc ma connexion internet!
Je choisis le camp, en l'occurence le bien, sauf si t'avais déjà jouer le mal à deux reprises.
A toi...
Nazgul
   Posté le 06-06-2006 à 10:11:52   

Je choisis la carte du pont.

A toi de choisir le cote et de te deployer.
Ard208
   Posté le 06-06-2006 à 13:43:41   

Je prends le nord et voici mon placement:
-TT063 en A03SS (Gondorian Ranger)
-TT078 en C03SS (Rider of Rohan), hex. arrière en C02
-PR041 en E02SS (Isildur)
-RK081 en E03SO (Rohirrim Royal Guard), hex. arrière en F02
-RK067 en F01SS (Guard of Fountain Court)
-RK071 en G03SO (Knight of Minas Tirith), hex. arrière en H02
-FE064 en G02SS (Numenorian Warrior)
-TT062 en K03SS (Gondorian Ranger)
-TT078 en M03SS (Rider of Rohan), hex. arrière en M02
-RK081 en N03SS (Rohirrim Rohal Guard), hex. arrière en N02

Nota: je possède 2 Rohirrim Royal Guard (RK081) et 2 Rider of Rohan (TT078).
Ard208
   Posté le 06-06-2006 à 13:48:27   

Et voici mon jet de stratégie:
Roll 1: 5.
Roll 2: 5.
Roll 3: 1.
Roll 4: 2.
Roll 5: 3.
Observant les nouvelles directives de The Drake, j'ai oté pas mal d'infos peu essentielles par rapport au résultat original donné par Irony Games' Dice Server. Je poursuivrai de cette manière tout au long de la partie sauf objection de ta part...
Nazgul
   Posté le 07-06-2006 à 08:52:27   

Ca marche, je vais faire pareil pour les des.

Mon placement :

TT038 Warg Rider - A16 NN
TT008 Witch-King - B15 NN
RK032 Haradrim Rider - C15 NN
TT013 Warg Rider Champion - D14 NO
RK032 Haradrim Rider - D15 NO
RK042 Warg - D16 NO
RK026 Corsair of Umbar - G15 NN
RK042 Warg - L14 NN
RK025 Corsair of Umbar - M15 NN
RK042 Warg - N14 NN
Nazgul
   Posté le 07-06-2006 à 08:58:24   

Ronde 3 - Tour 1 - Jet de strategie - Nazgul

Roll 1: 6.
Roll 2: 6.
Roll 3: 1.
Roll 4: 3.
Roll 5: 3.

Je vais te laisser attaquer.
Tu n'as pas d'AS activable en phase de strategie par contre je vais profiter de ma force magique...

TT008 Witch-King - Force Magique(1) => PA=7-1=6
FM sur TT063 qui va de A03 SS en A07 SS

A toi de jouer
Ard208
   Posté le 07-06-2006 à 13:39:32   

Ok voici mon attaque:
-TT063 A07SS==>A05SS (Gondorian Ranger)
-TT078 C03SS==>C05SS (Rider of Rohan)
-RK081 E03S==>B05SS (Roh. Roy. Guard)
-PR041 E02SS==>D04SS (Isildur)
-RK067 F01SS==>D03SS (Guard of Foun. Co.)
-FE64 G02SS==>E05SS (Numenorian Warrior)
-RK071 G03SO==>F05SO (Knight of M.T.)
-TT062 K03SS==>K05SS (Gondorian Ranger)
-TT078 M03SS==>N05NO (Rider of Rohan)
-RK081 N03SS==>M06SS (Roh. Roy. Guard)

A toi...
Nazgul
   Posté le 07-06-2006 à 15:26:07   

RK042 Warg - L14 NN --> O7 NO (charge + court)

RK042 PA=3-1=2 (course)

Ronde 3 - Tour 1 - Charge RK42 sur TT78
Roll 1: 4, 1 = 5.

Conversion de la touche superficielle : RK042 PA=2-1=1
=> 2 touches

Ronde 3 - Tour 1 - Charge RK42 sur TT78 - jet de degat
Roll 1: 1, 1 = 2.

Ah ben zut, pas assez de PA...
Nazgul
   Posté le 07-06-2006 à 15:44:22   

RK042 Warg - N14 NN --> P9 SO
RK026 Corsair of Umbar - G15 NN --> G12 NN

RK032 Haradrim Rider - D15 NO charge sur FE64
RK032 D15 NO --> D12 NN active Coup rapide(0)
RK032 D12 NN --> court en E6 NO
RK032 PA=4-1=3

Ronde 3 - Tour 1 - Coup rapide RK32 sur FE64 - jet d'attaque
Roll 1: 1, 2, 6, 2 = 11.

=> Une touche

Ronde 3 - Tour 1 - Coup rapide RK32 sur FE64 - jet de degat
Roll 1: 3.

=> Un degat

FE064 PV=2-1=1


Ronde 3 - Tour 1 - Charge RK32 sur FE64 - jet d'attaque
Roll 1: 3, 5, 1, 6 = 15.

=> 2 touches

Ronde 3 - Tour 1 - Charge RK32 sur FE64 - jet de degat
Roll 1: 1, 5 = 6.

=> 2 degats

FE064 PV=1-1=0 ==> Un kill, il disparait de la carte
Ard208
   Posté le 07-06-2006 à 15:54:19   

Tut, tut doucement gai luron, tu as oublié que ton Haradrim Rider ne peut pas traverser tes autres figurines.
Pour que le déplacemnt que tu viens de faire soit valide, il faut que, tonWarg Rider Champion bouge avant et qu'il ne soit pas sur la tajectoire de ta RK032!
D'autre part, ton Warg est bien en P09[clignote]SO[/clignote]. Ca m'étonne puisque il me tourne le dos!
Nazgul
   Posté le 07-06-2006 à 15:54:28   

RK032 Haradrim Rider - C15 NN charge sur TT78
RK032 C15 NN --> C14 NN active Coup rapide(0)
RK032 C14 NN --> court en C6 NO
RK032 PA=4-1=3

Ronde 3 - Tour 1 - Coup rapide RK32 sur TT78 - jet d'attaque
Roll 1: 2, 4, 5, 6 = 17.

=> 3 touches

Ronde 3 - Tour 1 - Coup rapide RK32 sur TT78 - jet de degat
Roll 1: 1, 5, 1 = 7.

Conversion d'un degat superficiel
RK032 PA=3-2=1

=> 2 degats

TT78 PV=3-2=1

Ronde 3 - Tour 1 - Charge RK32 sur TT78 - jet d'attaque
Roll 1: 1, 5, 1, 5 = 12.

Conversion d'une touche superficielle
RK032 PA=1-1=0

=> 3 touches

Ronde 3 - Tour 1 - Charge RK32 sur TT78 - jet de degat
Roll 1: 4, 1, 4 = 9.

=> 2 degats

TT78 PV=1-1=0 ==> Deuxieme kill, il disparait de la carte
Ard208
   Posté le 07-06-2006 à 15:57:07   

Donc le mouvement de ton premier RK032 n'est pas valide !
Nazgul
   Posté le 07-06-2006 à 16:03:45   

Ard208 a écrit :

Tut, tut doucement gai luron, tu as oublié que ton Haradrim Rider ne peut pas traverser tes autres figurines.
Pour que le déplacemnt que tu viens de faire soit valide, il faut que, tonWarg Rider Champion bouge avant et qu'il ne soit pas sur la tajectoire de ta RK032!
D'autre part, ton Warg est bien en P09[clignote]SO[/clignote]. Ca m'étonne puisque il me tourne le dos!

Desolee, on est venu me parler et j'ai perdu le fil de ce que je faisais entre mes deplacements sans action particuliere et mes attaques. Je corrige de ce pas (d'ailleurs il n'y avait pas que ma TT13 dans le lot) :

TT013 Warg Rider Champion - D14 NO --> court en B6 NN
TT013 PA=4-1=3

TT008 Witch-King B15 NN --> B8 NN

Sinon c'est bien SO mais d'ailleurs tu n'as pas fait une faute de frappe aussi avec ta TT78 en NO ?
Ard208
   Posté le 07-06-2006 à 16:12:51   

Non point mon cher!
Par contre, encore une erreur, ton premier Haradrim Rider qui était en D15NO fait 11 hex. pour aller en E06NO! C'est impossible!
Nazgul
   Posté le 07-06-2006 à 16:17:36   

D14, D13, D12, D11, D10, D9, D8, D7, D6, E6 = 10 hex

??? Qu'est-ce que j'ai loupe ???

Sinon, sur ta TT78, ca veut dire que je ferai une attaque surprise pendant le combat ? Tu es sur ?

Bon a part ca, j'ai 3 figs qui n'ont pas encore bouge : TT38, RK42 et RK25 (qui elle en fait va rester a sa place).
Ard208
   Posté le 07-06-2006 à 16:20:11   

S'il va de D06 à E06, ça veut dire que ton Haradrim Rider est en E06NE et pas en E06NO !!!!!!!!!!!
Nazgul
   Posté le 07-06-2006 à 16:24:32   

RK025 Corsair of Umbar - M15 NN reste a sa place
RK042 Warg - D16 NO --> C9 NN

TT038 Warg Rider - A16 NN --> A9 NN et tire sur la TT63

Ronde 3 - Tour 1 - Tir TT32 sur TT63 - jet d'attaque
Roll 1: 1.

Conversion de la touche superficielle
TT38 PA=5-1=4

Ronde 3 - Tour 1 - Tir TT38 sur TT63 - jet de degat
Roll 1: 6.

TT38 active Visee Mortelle(1)
TT38 PA=4-1=3

=> un degat a 2 PV
TT63 PV=2-2=0 ==> 3eme kill (sur ce coup la tu n'as pas de chance, car avec un seul de pour le tir...)

Bon normalement j'ai fini ma phase d'action
Nazgul
   Posté le 07-06-2006 à 16:30:11   

Ard208 a écrit :

S'il va de D06 à E06, ça veut dire que ton Haradrim Rider est en E06NE et pas en E06NO !!!!!!!!!!!
Pour le deplacement, seul l'hexagone avant compte. Ensuite, l'hexagone arriere peut-etre pose n'importe ou (enfin, sur une case libre et sans traverser de ligne noire) independamment de la trajectoire suivie. C'est comme ca que j'interprete :

"l'Hexagone avant est utilise pour les deplacements et les desengagements. Utilisez cet hexagone pour determiner le cout des terrains traverses et la position finale. Seul l'hexagone avant existe durant le deplacement. L'hexagone arriere doit alors etre place sur n'importe quel hexagone adjacent libre tant que la figurine ne repose ni sur une ligne noire ou une ligne pointillee noire. [...]"
Nazgul
   Posté le 07-06-2006 à 16:59:06   

Donc pour recapituler et si je n'ai pas fait d'erreur de saisie, on a :

--- Ard208 ---

TT063 mort
TT078 mort
FE064 mort
RK081 en B5 SS -- PA=6 PV=3
PR041 en D4 SS -- PA=7 PV=7
RK067 en D3 SS -- PA=4 PV=3
RK071 en F5 SO -- PA=4 PV=4
TT062 en K5 SS -- PA=6 PV=2
TT078 en N5 NO -- PA=4 PV=3
RK081 en M6 SS -- PA=6 PV=3

--- Nazgul ---

TT038 en A9 NN -- PA=3 PV=3
TT008 en B8 NN -- PA=6 PV=7
RK032 en C6 NO -- PA=0 PV=2
TT013 en B6 NN -- PA=3 PV=5
RK032 en E6 NO -- PA=3 PV=2
RK042 en P9 SO -- PA=3 PV=2
RK026 en G12 NN -- PA=5 PV=2
RK042 en O7 NO -- PA=1 PV=2
RK025 en M15 NN -- PA=4 PV=2
RK042 en C9 NN -- PA=3 PV=2

- combat 1 :
RK081 en B5 SS -- PA=6 PV=3
contre
RK032 en C6 NO -- PA=0 PV=2
TT013 en B6 NN -- PA=3 PV=5
Nb de des : 4 pour toi contre 6 pour moi
AS : Armure pour toi - rien pour moi

- combat 2 :
RK071 en F5 SO -- PA=4 PV=4
contre
RK032 en E6 NO -- PA=3 PV=2
Nb de des : 2 pour toi contre 4 pour moi
AS : Armure pour toi - rien pour moi

- combat 3 :
TT078 en N5 NO -- PA=4 PV=3
contre
RK042 en O7 NO -- PA=1 PV=2
(attaque surprise sans que je sois engage, donc tu ne peux pas te defendre)
Nb de des : 0 pour toi contre 3 pour moi
AS : rien du tout

(j'ai tout mis, car je suis specialiste des oublis d'AS - encore que ca change rien pour moi dans ce cas )




Edit : Correction du nb de PA de ma TT008, du 2e combat (TT013 et nb de des) et du nb de des du 3e combat.
Edit2: La TT013 est sur le 1er combat (petit souci de copier-coller et de relecture, desolee)
Edit3: Correction du nb de des de ta RK081 (bonus terrain sureleve)

Message édité le 08-06-2006 à 07:56:28 par Nazgul
Nazgul
   Posté le 08-06-2006 à 14:36:25   

Pour gagner du temps, vu qu'il reste peu de temps, je vais faire les lancers de des, meme si je suis defenseur.

------- Combat 1 : RK032+TT013 contre RK081 -------

Ronde 3 - Tour 1 - Combat 1 TT13+RK32 - Jet d'attaque
Roll 1: 6, 4, 2, 2, 2, 4 = 20.

=> 3 touches

Ronde 3 - Tour 1 - Combat 1 TT13+RK32 - Jet de degat
Roll 1: 2, 2, 4 = 8.

=> 0 degat

C'etait bien la peine d'attaquer avec 6 des...


------- Combat 2 : RK032 contre RK071 -------

Ronde 3 - Tour 1 - Combat 2 RK32 - Jet d'attaque
Roll 1: 3, 5, 5, 2 = 15.

=> 2 touches

Ronde 3 - Tour 1 - Combat 2 RK32 - Jet de degat
Roll 1: 5, 6 = 11.

=> 2 degats
J'imagine que tu actives Armure(0)

===> RK071 PV=4-1=3


------- Combat 3 : RK042 contre TT078 -------

Ronde 3 - Tour 1 - Combat 3 RK42 - Jet d'attaque
Roll 1: 2, 3, 6 = 11.

=> 1 touche

Ronde 3 - Tour 1 - Combat 3 RK42 - Jet de degat
Roll 1: 2.

=> 0 degat


Bon alors il faut croire que j'ai recrute des wargs qui ne mordent pas quant ils sont au corps a corps...
Sur 13 des, ne faire que 2 degats dont un contre par une armure, tss tss, il va falloir que je remotive mes troupes...

Message édité le 08-06-2006 à 14:39:11 par Nazgul
Nazgul
   Posté le 08-06-2006 à 14:43:36   

Tant que j'y suis, on va gagner encore un peu de temps :

Ronde 3 - Tour 2 - Jet d'initiative Nazgul
Roll 1: 2.
Roll 2: 2.
Roll 3: 5.
Roll 4: 4.
Roll 5: 3.

Alors la, entre les combats et l'initiative j'ai fait le plein de 2...
Ard208
   Posté le 08-06-2006 à 20:25:54   

Ce message que je poste en 4ème vitesse depuis un bar-internet sert à te signaler que je ne pourrais continuer la partie qu'à partir de cevendredi (pour le mieux) ou sinon ce samedi (au pire).
Je suis désolé et j'espère pouvoir terminer le tournoi.
A bientôt!
Ard208
   Posté le 09-06-2006 à 21:37:57   

On commence par le knight of M.T.:
dés de touche:Roll 1: 2, 2
Rien

Puis le Roh. Roy. Guard:
dés de touche:Roll 1: 6, 1, 2, 2
Je transforme le 1 en 6: Pa R. R. Guard 6-1=5
dés de dégâts:Roll 1: 6, 1
Je transforme le 1 en 6: Pa R. R. Guard 5-2=3
Ton Haradrim Rider au contact de mon R. R. Gard est mort .

Voici mon jet de stratégie:
Roll 1: 6.
Roll 2: 3.
Roll 3: 1.
Roll 4: 3.
Roll 5: 1.
Je suis défenseur pour ce coup-ci!
TheDrake
   Posté le 12-06-2006 à 01:44:31   

Fin de la ronde 3

Vos résultats de partie s'il vous plaît
Nazgul
   Posté le 12-06-2006 à 09:42:09   

Au final on a ca :

--- Ard208 ---

TT063 mort
TT078 mort
FE064 mort
RK081 en B5 SS -- PA=3 PV=3
PR041 en D4 SS -- PA=7 PV=7
RK067 en D3 SS -- PA=4 PV=3
RK071 en F5 SO -- PA=4 PV=3
TT062 en K5 SS -- PA=6 PV=2
TT078 en N5 NO -- PA=4 PV=3
RK081 en M6 SS -- PA=6 PV=3

--- Nazgul ---

RK032 mort
TT038 en A9 NN -- PA=3 PV=3
TT008 en B8 NN -- PA=6 PV=7
TT013 en B6 NN -- PA=3 PV=5
RK032 en E6 NO -- PA=3 PV=2
RK042 en P9 SO -- PA=3 PV=2
RK026 en G12 NN -- PA=5 PV=2
RK042 en O7 NO -- PA=1 PV=2
RK025 en M15 NN -- PA=4 PV=2
RK042 en C9 NN -- PA=3 PV=2

Finalement, on n'a joue qu'un tour. Il faudra qu'on remette ca pendant une partie amicale...



--- Ard208 ---

Points :
Survivants : 7
Morts : 3
Body Count : 7-3=4
Kills : 1

--- Nazgul ---

Points :
Survivants : 9
Morts : 1
Body Count : 9-1=8
Kills : 3

Aucune armee n'est reduite de moitie. Ca se passe comment ? On departage de la meme maniere que lorsque deux armees ont ete reduites de 50% ?
Ard208
   Posté le 12-06-2006 à 09:45:22   

Oui c'est bizzare!
TheDrake
   Posté le 12-06-2006 à 11:51:31   

En effet, je n'ai pas traité ce cas.

Cela se passe bien comme lorsque les deux armées ont été réduites de 50% ou plus.

*** Conditions de Victoire ***

- Victoire Totale
3 points pour le gagnant sur élimination d'au moins 50% de l'armée adverse en nombre de figurines.

- Victoire aux points
2 points pour le gagnant, 1 point pour le perdant.

- Victoire par Frodon possible.

- Si les deux joueurs ont éliminé au moins 50% des figurines adverses,
ou bien si les deux joueurs n'ont pas atteint de conditions de victoire,
alors il y a Victoire aux Points pour le joueur ayant :
1. le plus de points encore en jeu
2. sinon le plus de points en Héros vivants et morts
3. sinon le Body Count le plus élevé pour cette partie
4. sinon le Kill le plus élevé pour cette partie
5. sinon c'est Match Nul
TheDrake
   Posté le 12-06-2006 à 12:04:11   

Merci Nazgul pour le récapitulatif de la situation de la partie.

--- Ard208 ---
TT063 mort 80
TT078 mort 105
FE064 mort 65
TOTAL 250
RESTE 1460-250=1210

--- Nazgul ---
RK032 mort 125
TOTAL 125
RESTE 1500-125=1375


Défaite aux Points pour Ard208
Points : 1
Body Count : 7-3=4
Kills : 1

Victoire aux points pour Nazgul
Points : 2
Body Count : 9-1=8
Kills : 3