| Dernières réponses | | soft-bug a écrit :
Tentative solo ... pour les amateurs de plaisirs solitaires ? |
Ah bravo, a bonne tenue de ce forum dégénère . Cà promet pour le tournoi de Reims |
| | Tentative solo ... pour les amateurs de plaisirs solitaires ? |
| | Je sais que j'arrive comme des cheveux sur la soupe, mais j'ai essayer de recréer la bataille du champ du Pelenor. Pour cela j'ai pris la carte qu'on peut avoir avec le booster de départ, puis j'ai placé mes gondoriens avec Gandalf derrière la rivière ce qui représente les murailles de Minas Tirith. En face je place tous mes orcs, ouars et autres (pas d'Uruk de Saruman ni de Goblin) et ils ont 5 tours (en partant du bord de la carte) pour tuer tous les défenseurs. Au 6ième tour on fait renter tous les rider of rohan et leurs héros sur le bord de la carte. Au tour encore suivant, cette fois, rentrée des fantômes avec Legolas, Gimli et Aragorn sur un bord de la carte différent de celui des rohirrim. Après on favorise ou pas l'un des deux camp et on voit qui gagne. On peut faire la même chose avec le Goufre de Helm, la bataille de Dagorlad.... |
| | IL est également possible d'assigner des points de victoire pour le contrôle de tel ou tel hexagone à l'issue d'un nombre de tours fixé dès le début : Avantage : chaque camp ne vise pas à détruire l'autre mais à s'emparer d'objectifs. Inconvénient : on sait ce que l'autre camp doit contrôler Enfin, si ça marche pour des batailles solo en DBA ou toute autre règle figurine, ça doit bien marcher aussi pour COmbat Hex. |
| | Aouuu c'est le but des archers, éclaircir les rangs ennemis. La même chose peu être réalisé avec la carte du pont, et en gonflant pourquoi pas les effectifs en passant à 1500-2000 pts pour l'armée des libérateurs et 8 archers et 8 guerriers pour les défenseurs et toujours un espion. Certains de mes scénars peuvent aussi être adapté pour servir seul. http://www.lailokens.com section SDA>>nouveautés>> nos scénarrii En prenant passage en silence et mettre des sentinelles plutôt que des patrouilles, le but étant de passer sans être vue. En prenant passage en force et en mettant toutes les figurines du mal sur le pont. Kruk Kruk |
| | merci je me demandais à quoi servaient les petites icones audessus des messages, maintenant je sais |
| | tu sais,tu peux éditer ton message pour corriger tes fautes... |
| | Je viens de l'essayer à l'instant. Il est sympas et original (j'aurais pas pensé à l'espion), huit tours sont largement suffisant pour mener à bien ce scenario mais le temps que mes unités arrivent jusqu'à la rivière et la traversent, leur effectif est reduit de plus de la moitié. Après, il faut s'occuper des six guerriers qui gardent l'espion (j'ai mis Grima comme espion) et c'est là que ça se corse, car tuer quelques archers, c'est relativement simple, mais s'attaquer à un groupe supérieur en nombre et en plus avec des unités affaiblies, c'est un peut balèze. (mais l'idée est bonne, je retient)
Message édité le 27-05-2005 à 18:05:22 par thorondor |
| | ça m'a l'air pas mal, je vais m'y mettre tout de suite. |
| | Aouuu Tout est possible. Allez un scénar non testé, fait au message levé. valable pour le bien comme le mal. Nous devons libérer notre espion. Nos vils adversaires ont découvert notre espion, nous devons le libérer le plus rapidement possible sous peine de ne pouvoir récuperer des informations stratégiques. Sur la carte rivière (carte starter) Armée défensive protégée par la rivière au sud ouest de la carte un groupe de 6 archers, 6 guerriers, et notre espion Armée de libération au nord (application des règles pour elle) composée de 1000 pts. Vous avez 8 tours pour récupérer votre espion, qui est placé sur la case la plus au sud (sur le sabertooth). Nous entendons par récupération, faire sortir l'espion par le bord sud de la carte lorsqu'il a été libéré de ses bourreaux, pas d'ennemis adjacent et une de vos unités le guidant (adjacente à lui) pour l'évacuer. A tester Kruk Kruk |
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