Sujet :

Parties par correspondance : règles et 1er test

TheDrake
   Posté le 26-10-2005 à 18:34:28   

Ce sujet définit des règles pour jouer par correspondance sur un forum.

*** Généralités ***

Un sujet est créé pour chaque partie.
Chaque message décrit les actions d'un joueur dans l'ordre où elles sont éxécutées.
Chaque message est suivi d'un message de l'adversaire qui décrit ses actions, et ainsi de suite.

Pour les jets de dés, l'interface suivante est utilisée :
http://www.irony.com/mailroll.html

Le résultat du jet doit être envoyé par mail aux deux joueurs, en renseignant le formulaire de l'interface pré-citée avec les adresses email des deux joueurs.
Le demandeur du jet de dés est chargé de copier-coller le résultat dans le sujet dédié à la partie, pour la commodité de lecture de la partie.

*** Pour pouvoir jouer ***

Matériel nécessaire :
- espace de jeu chez soi pour exposer une carte avec la partie en cours
- film plastique transparent
- marqueur permanent
- patafix ou scotch
- accès internet

Pour voir comment installer la surface de jeu, cliquez ici.

Chaque joueur devra réserver une place chez soi pour exposer la partie en cours, et devra construire son armée et reproduire celle de son adversaire avec sa collection.
Les figurines manquantes de l'armée ennemie chez un joueur peuvent être remplacées par des socles en papier.

Autre possibilité:
- jouer sous Word

Pour obtenir le nécessaire de jeu sous Word, cliquez ici pour télécharger l'archive zip des fichiers Word.

Pour des raisons de copyright, il est demandé aux joueurs de jouer des figurines en leur possession.

*** Système de jeu par correspondance ***

Il faut préciser une coordonnée pour chaque hexagone d'une carte, l'idéal étant d'utiliser un film plastique transparent par dessus la carte, qui est au format 60cm x 70cm, et de marquer au marqueur noir la coordonnée de chaque case.
Ainsi ce film transparent est réutilisable sur toute autre carte pour toute nouvelle partie.
Attention il faut deux transparents, car il existe deux formats de cartes : colonne A1 à A16 et colonne A1 à A17.

Vous pouvez par exemple utiliser un film transparent qui sert à recouvrir les livres, c'est pas cher et trouvable dans tous les supermarchés.

Vous pouvez aussi utiliser de la patafix pour coller le film transparent sur une table, ou sur une planche en carton si vous souhaitez déplacer le plan de jeu, afin que le film ne bouge pas.
Vous pourrez alors changer de carte en la faisant glisser en dessous.
Pensez alors à découper votre film transparent plus large que la carte.

Pour noter les coordonnées de chaque hexagone sur le film transparent, procédez comme suit :
1. Logo Sabertooth vers le bas, indiquant le Sud
2. colonnes A, B, C, ... Q en partant en haut à gauche
3. lignes 1, 2, 3, ... 17 en partant en haut à gauche
Vous obtenez les coordonnées suivantes:
En première celllule : A1
Cellule en dessous de A1: A2
Cellule à droite de A1: B1
etc

On obtient 6 directions possibles par hexagone, pour indiquer l'orientation des figurines :
NN : Nord Nord
NO : Nord Ouest
SO : Sud Ouest
SS : Sud Sud
SE : Sud Est
NE : Nord Est

Au lieu de N et S, on a NN et SS pour permettre un formatage uniforme des notations.

Le déplacements des figurines peut alors être décrit comme suit :

Exemple 1: BS001 A10 SS - A14 SE

Traduction exemple 1: La figurine BS001 Easterling Spearman Orange, en position de départ en hexagone A10 direction Sud Sud, se déplace en hexagone A14 en direction du Sud Est.

Exemple 2: PD001 A17 NN - A13 NO Coup Rapide sur BS001 en A12 4D6

Traduction exemple 2: La figurine PD001 Aragorn, en position de départ en hexagone A17 direction Nord Nord, se déplace en A13 direction Nord Ouest, puis effectue une Charge sur figurine BS001 en A12 avec 4 dés à 6 faces.
On est ensuite en attente des mails du résultat du jet de dés de la charge, pour déterminer si la figurine BS001 meurt et si la figurine TT049 peut continuer son mouvement.

*** Notations ***

Se référer au sujet 'Parties par correspondances : règles' pour plus d'informations.
Une partie par correspondance y est présente dans son intégralité.
Cette partie sert de référence pour les recommandations de notation des actions des joueurs.
Vous pouvez également lire les autres parties plus récentes, pour découvrir et adopter des méthodes différentes de notations.
Les notations sont libres, tant qu'elles sont suffisamment précises pour permettre à l'adversaire d'avoir toutes les informations.

Les notations recommandées sont les suivantes.
Elles sont courtes et suffisamment explicites, pour ne pas avoir à rédiger des phrases pour chaque action.

Mouvement :
<réf fig> <hexagone et orientation de départ> - <hexagone et orientation d'arrivée> <nom fig abbrégé>

Exemple de description de mouvements:
TT058 L07NN - K05SS Legolas
PD001 L06NN - L08SS Aragorn

Ainsi les références de figs et d'hexagones sont alignées, cela facilite donc la lecture.
A noter que les références des hexagones sont notées avec une lettre et deux chiffres, donc il faut ajouter un zéro devant les nombres à un chiffre pour que le tout soit aligné, toujours dans l'objectif de faciliter la lecture.

Compétence ou action :
<réf fig> <hexagone et orientation> <nom fig> <compétence ou action utilisée et son coût> PA [avant]-[coût]=[après] <cible>

Exemple compétence ou action :
TT058 K05SS Legolas Volée de Flèches 2 PA 6-2=4 à vue

Dégâts :
<réf fig> <hexagone et orientation> <nom fig> PV [avant]-[perte]=[après]

Exemple dégâts:
PR031 M02NN Saruman PV 6-2=4

La position de la figurine est indiquée pour permettre à l'adversaire de trouver rapidement la figurine sur la carte afin de modifier la position des mollettes/curseurs.

*** Poster des images dans vos messages ***

Vous pouvez, si vous le souhaitez, illustrer vos parties avec des images ou des photos.

- Hébergez votre image sur ImageShack : http://imageshack.us/
- ImageShack vous propose alors plusieurs liens.
Pour avoir une miniature de votre image dans votre message, qui ouvre un agrandissement quand on clique dessus, copiez-collez le second lien proposé par ImageShack dans votre message sur le forum : Thumbnail for forums (1).
Pour avoir votre image en taille réelle, copiez-collez le 5ème lien proposé par ImageShask dans votre message sur le forum : Hotlink for forums (1).
- Validez votre message sur le forum
L'image apparaît dans votre message, en miniature ou en taille réelle, selon le lien que vous avez copié-collé dans votre message.

Exemple d'image en taille réelle :



Exemple d'image en miniature, qui ouvre un agrandissement quand on clique dessus :



Il s'agit de l'image d'une situation de partie sous Word.

Pour réaliser cette image, j'ai utilisé Word, Photoshop et ImageShack.
Vous pouvez utiliser Paint au lieu de Photoshop, mais c'est moins facile que sous Photoshop ou un autre logiciel de retouche d'images.

Si vous souhaitez faire une image similaire :
- Editez votre partie sous Word
- Affichez l'aperçu avant impression (Fichier | Aperçu avant impression)
- Sélectionnez un affichage à 150%, pour avoir une meilleure définition de l'image
- Affichez le haut de la carte
- Appuyez sur la touche "Impr écran" en haut à droite de votre clavier
- Ouvrez un logiciel de retouche d'images, comme Photoshop ou Paint
- Collez la capture d'écran du haut de la carte, sélectionnez la partie à conserver, recadrez (Image | Crop)
- Retournez dans Word et affichez le bas de la carte
- Appuyez sur la touche "Impr écran" en haut à droite de votre clavier
- Retournez dans le logiciel de retouche d'image
- Collez la capture d'écran du bas de la carte, sélectionnez la partie à conserver, recadrez (Image | Crop)
- Fusionnez les deux images, haut de la carte et bas de la carte, en une seule, en zoomant pour ajuster les pixels des deux images de la carte.
- Enregistrez pour le web (File | Save for web...) afin d'obtenir une image JPEG pas trop lourde, environ 600 Ko générallement.
- Hébergez votre image sur ImageShack : http://imageshack.us/
- Copiez-collez le second lien proposé par ImageShack dans votre message sur le forum.
- Validez votre message sur le forum
L'image apparaît en miniature dans votre message.
Si un internaute clique sur l'image, un agrandissement de l'image est chargé dans une nouvelle fenêtre de navigateur internet.

*** Gestion du temps ***

Jets de début de partie et Jets de Stratégie

Concernant les jets de début de partie et les jets de Stratégie, chaque joueur est prié de lancer cinq jets consécutifs de un D6 au début de chaque tour, afin de pouvoir ignorer les égalités éventuelles, même si c'est rare.
En effet il est dommage de faire égalité avec l'adversaire et de devoir attendre que chacun ait relancé son jet.

Compétences à 0
IMPORTANT: Déclarez chaque compétence utilisée au bon moment, en phase de stratégie notamment, même si elle coûte 0, car sinon l'adversaire est en droit de refuser son utilisation, comme en tournoi classique.

Décrivez vos actions le plus loin possible dans le temps
Il est possible d'anticiper que dans les phases à venir, l'adversaire n'interviendra pas dans vos actions.
Je vous encourage donc à décrire vos actions aussi loin que possible, tant qu'elles ne dépendent pas d'une réaction de votre adversaire.
Cela permet d'accélérer les parties.
En cas d'erreur, il est toujours possible de revenir en arrière.

Toute autre idée pour gagner du temps est la bienvenue.

*** Déroulement d'une partie ***

Mise en place de la partie

__ Jet de début de partie

____ Chaque joueur fait 5 jets consécutifs de 1D6 sans modificateur.

____ Le gagnant choisit l'armée ou de choisir la carte.
______ Si le gagnant a choisit l'armée, alors le perdant choisit la carte, puis le gagnant choisit son côté et déploie son armée, puis le perdant déploie son armée au côté opposé.
______ Si le gagnant a choisi de choisir la carte, alors le perdant choisit l'armée, puis le gagnant choisit la carte, puis le perdant choisit le côté et déploie son armée, puis le gagnant déploie son armée du côté opposé.
______ Si un joueur a joué plus souvent une armée dans ses parties précédentes, alors il doit utiliser son autre armée.

Phase de Stratégie

__ Chaque joueur fait 5 jets consécutifs de 1D6 sans modificateur.
____ Le gagnant choisit d'être attaquant ou défenseur
____ Attaquant: Actions de Stratégie
____ Défenseur: Actions de Stratégie

Phase de Mouvement et Tir

__ Attaquant: Mouvements et Tirs

__ Défenseur: Mouvements et Tirs

Phase de Combat

__ Attaquant: Jet d'Attaque
__ Attaquant: Conversions des Touches Superficielles
__ Attaquant: Jet de Dégâts
__ Attaquant: Conversion des Dégâts Superficiels
__ Attaquant: Attribution des Dégâts

__ Défenseur: Jet d'Attaque
__ Défenseur: Conversions des Touches Superficielles
__ Défenseur: Jet de Dégâts
__ Défenseur: Conversion des Dégâts Superficiels
__ Défenseur: Attribution des Dégâts

Fin du Tour

__ Retrait de la carte des figurines mortes.

Lorsque l'adversaire pourrait faire une action en réponse à l'une de vos actions, stoppez la description de vos actions à ce point et demandez à l'adversaire s'il effectue cette action en réponse.

Si vous ne le faites pas, l'adversaire est en droit de revenir à ce moment précis pour jouer sa réaction et de défausser toutes vos actions suivantes.
Vous reprenez alors la description de vos actions après sa réaction.

*** Conditions de Victoire par défaut ***

- Victoire Totale
3 points pour le gagnant sur élimination d'au moins 50% de l'armée adverse en nombre de figurines.

- Victoire aux points
2 points pour le gagnant, 1 point pour le perdant.

- Victoire par Frodon possible.

Si les deux joueurs ont éliminé au moins 50% des figurines adverses,
ou bien si les deux joueurs n'ont pas atteint de conditions de victoire,
alors il y a Victoire aux Points pour le joueur ayant :
1. le plus de points encore en jeu
2. sinon le plus de points en Héros vivants et morts
3. sinon le Body Count le plus élevé pour cette partie
4. sinon le Kill le plus élevé pour cette partie
5. sinon c'est Match Nul

*** Conclusion ***

Les modalités de jeu peuvent être améliorées grâce à vos idées et suggestions éclairées.

Ce message sera mis à jour pour faire un état précis de la dernière version des modalités de jeu, afin de servir de référence pour les parties par correspondance à venir.

Merci d'avance pour votre aide.

Message édité le 27-10-2005 à 11:23:54 par TheDrake
Laurhidil
   Posté le 26-10-2005 à 21:32:46   

On avait déjà un peu essayé de regarder ce sujet mais ce n'est pas si simple à cause du côté "interactif". Par exemple : utilisation de Terreur ou d'Annuler.

Donc c'est sans doute plus faisable en mode chat.

Sinon pour Star Wars Miniatures il existe un logiciel "Vassal" pour le supporter des parties on-line...
Laurhidil
   Posté le 26-10-2005 à 21:50:36   

Je viens de vérifier il y a un module LotR

Zut, c'est pour le jeu de Games Workshop

Par contre il y a des choses pour Heroclix, Pirates of the Spanish Main, Space Hulk, Star Wars Epic Duels, Star Wars Miniatures, etc...

Dommage que personne n'ait fait le nécessaire pour LotR TMG !

Mais bon ce n'est peut-être pas si dur que ça pour quelqu'un qui aurait le temps de se pencher dessus...
Blindeur
   Posté le 26-10-2005 à 21:56:11   

Bonjour,

Voici un serveur de dés qui permet d'envoyer les tirages sur des adresses email: http://www.irony.com/mailroll.html

Cordialement,

Blindeur
TheDrake
   Posté le 27-10-2005 à 11:10:58   

Merci Laurhidil et Blindeur.

Laurhidil, en effet le côté interactif de ce jeu demande souvent une réaction immédiate de la part de l'adversaire, pour les compétences Annuler ou Garde du Corps par exemple.

Mais ce point peut être résolu facilement, puisque les messages s'alternent entre les joueurs, la réaction est donc possible, même si elle est différée dans le temps.

C'est pourquoi je propose que le joueur courant décrive ses actions en pile qui sera résolue en FIFO (First In First Out) et s'arrête lorsqu'une intervention de l'adversaire est possible, pour lui demander si oui ou non il active une compétence en réaction.

L'adversaire répond au message suivant si oui ou non il active sa compétence.

Puis le joueur courant continue la description de ses actions à la suite de la pile FIFO au message suivant.

Si jamais le joueur courant n'a pas remarqué une action de réaction possible de l'adversaire, alors au message suivant l'adversaire indique qu'il déclenche sa compétence en réaction à une des actions de la pile du joueur courant, en désignant explicitement l'action à laquelle il réagit.

Les actions suivantes de la pile du joueur courant sont alors annulées et le joueur courant continue la description de ses actions après la réaction de l'adversaire.

Point positif :
Les parties sont décrites comme des parties d'échec ou comme des parties de Diplomacy, ce qui permet donc d'archiver des parties d'anthologie, pour le bonheur de tous.
La notation que je propose s'affranchit de la barrière de la langue si on utilise les noms anglais des compétences et des actions décrites, ce qui permet de jouer et de partager des expériences sur ce jeu avec le monde entier.

Point noir :
Toutes les actions sont à décrire.
Cela suppose qu'on note sur papier les actions, puis qu'on les reporte sur le sujet dédié sur ce forum.
Pour une armée de 20 figurines, cela implique donc 20 actions à décrire.
Mais je pense que cela n'est pas trop difficile, on est capable de tout quand on aime ;).
TheDrake
   Posté le 27-10-2005 à 11:15:14   

Merci Blindeur !!!

Voici le résultat du jet de dé que j'ai effectué avec l'URL http://www.irony.com/mailroll.html que tu m'as donnée :

---

Charge of TT049 Theoden on FE023 Uruk-Haï Soldier

MisterFredDrake@hotmail.com requested that 1 roll of 4 6-sided dice be rolled.

Roll them bones ... your dice are

Roll 1: 3, 4, 4, 5 = 16.


Mail was sent to you at MisterFredDrake@hotmail.com and to fvidalenc@wanadoo.fr. (Mail addresses have not been confirmed.)

---

Ton Uruk-Haï est mort !!!
TheDrake
   Posté le 27-10-2005 à 16:39:51   

Ok maintenant qu'on a un générateur de jets de dés qui fonctionne très bien et qui répond à notre besoin, je recherche quelqu'un pour essayer une première partie, afin que je produise les recommendations à suivre pour les notations, et que je produise les documents utiles, comme le doc word pour imprimer des socles papier de figs qu'on a pas dans sa collec.

Qui serait intéressé d'essayer cette première partie ?

Et puis au passage, comme je suis optimiste sur le fait que cela fonctionnera, j'ai créé un sujet pour les inscriptions à un tournoi par correspondance en novembre, intitulé comme suit :
[TPC 11/05] Bataille des Champs du Pelennor : X inscrits

Ceux qui sont interessés peuvent s'inscrire sur ce sujet.

4 promos à gagner pour les quatre premiers :
2 PR054 Gandalf the White
2 PR063 Ringwraith

Message édité le 27-10-2005 à 16:47:28 par TheDrake
Rom1707
   Posté le 27-10-2005 à 16:49:37   

Je veux bien essayer ce système...
Mais il que je lise tout car je n'ai pas bien suivi le suet jusqu'à maintenant!!!
TheDrake
   Posté le 27-10-2005 à 17:19:39   

lol pas de problème.

Merci de t'être porté volontaire.
Pour te remercier et si tu es toujours d'accord, je t'offre une figurine de ton choix dans ma liste d'échanges.

Je vais compléter ce sujet avec plus d'indications.

Nous pourrons commencer à tester bientôt, et boucler vers la fin de la semaine prochaine (06/11).

J'attends que tu me dises lorsque tu auras créé ton espace de jeu chez toi (achat d'un film plastique transparent, découpé et posé par dessus une carte, coordonnées des hexagones allant de A1 à Q17).

Nous allons aussi poster nos armées du bien et du mal en 1500 points.
Je vais jouer celles que j'avais au Championnat de France.

Comme il s'agit d'un test, je te propose de choisir le camp que tu souhaites jouer.

Nous jouerons sur la carte de la Rivière, car c'est la plus simple, afin de faciliter les choses.

Je te propose de choisir aussi le côté sur lequel tu souhaites jouer, puis je me déploierais en premier puis toi en second.

Attention je vais jouer de façon compétitive !!!

Si questions, tu peux me contacter en MP ou sur ce sujet.

Message édité le 27-10-2005 à 18:33:31 par TheDrake
Rom1707
   Posté le 27-10-2005 à 17:22:48   

Si j'ai bien compris il faut recopier les hexagones de la carte rivière sur du film transparen,mais pourquoi sous des livres?
Merci.
TheDrake
   Posté le 27-10-2005 à 17:26:10   

lol excuse moi je me suis mal expliqué.

Pas besoin de livres, juste besoin d'un film plastique transparent pour recouvrir une carte.

Moi j'utilise un film plastique transparent qui sert à recouvrir les livres.

J'ai utilisé de la patafix pour coller le film sur une table pour que ça ne bouge pas, et que je puisse glisser n'importe quelle carte en dessous.
Réutilisable à l'infini, pour chaque nouvelle partie !
TheDrake
   Posté le 27-10-2005 à 17:27:54   

Pas besoin de recopier les hexagones sur le film transparent.
Il suffit juste de marquer sur le film plastique et dans chaque case, en haut à gauche par exemple, la coordonnée de l'hexagone.
A1 pour la première case, B1 pour celle à droite, etc.
Rom1707
   Posté le 27-10-2005 à 17:35:10   

Ok,merci,j'ai compris!!!
Laurhidil
   Posté le 27-10-2005 à 19:49:20   

Je pense que pour tester les mécanismes et leur faisabilité vous devriez plutôt faire des armées à base des 3/4 héros, ça sera moins fastidieux et permettra de couvrir déjà pas mal de choses, en essayant justement d'avoir un bon éventail d'Aptitudes Spéciales différentes.

A noter que Sabertooth avait défini un code de 1 ou 2 lettres pour chacune des Aptitudes. Style A pour Armor, AS pour Assasin, etc.

Pour une internationalisation éventuelle c'est sans doute la notation à adopter (c'est aussi plus court à écrire)...
Laurhidil
   Posté le 27-10-2005 à 19:56:23   

Par aileurs ça me gêne un peu cette histoire de FIFO.

Avec Annuler on joue au jeu du chat et de la souris.
Je lance une Aptitude en espérant que l'adversaire l'Annule, comme ça la suivante va passer. Et ainsi de suite s'il y a plusieurs Annuler en face. On a eu un bon exemple avec Denry au CDF 2005 où il a laissé tout passer (Cri de Guerre, etc.) pour mieux Annuler Courage tout à la fin.
Si on dévoile ses intentions à l'avance l'adversaire n'aura qu'à placer le "contre" approprié au moment le plus approprié.
C'est pour ça que je crois plus à un mode "live" en chat...
Autre exemple quand on se désengage, si on doit déjà indiquer où on va aller, ça peut faire changer l'adversaire d'avis sur le fait de jouer Fixer ou pas, etc.
Plus généralement ça devient plus difficile de lancer l'adversaire sur des fausses pistes et donc risque de réduire l'inérêt du jeu.
Imagine une partie d'échec ou tu donnes a priori tes 5 ou 6 prochains coups
TheDrake
   Posté le 27-10-2005 à 20:05:20   

C'est vrai que pour tester, des armées de taille moindre serait plus simple à gérer.

Pour moi, peu ou beaucoup de figs, et/ou en 1500 ou 1000 ou 500 points, cela m'est indifférent.

Cette première partie de test, c'est surtout pour déterminer les conventions de notations et pour savoir si une semaine suffit pour couvrir une partie en 1500 points avec environ une vingtaine de figs.

Rom1707, si tu souhaites jouer un format inférieur à 1500, fais-le moi savoir en m'indiquant ce que tu préfères parmi 1500 ou 1000 ou 500 et/ou le nombre de figs souhaité.

Pas de problème si tu souhaites essayer avec moins de figs ou de points, pour qu'on ait moins de boulot.

-----

Concernant les abbréviations des compétences spéciales, c'est aussi une bonne idée !
Ou pourrait-on trouver ces abbréviations ?

Sinon j'avais commencé en prenant les trois premières lettres de chaque compétence spéciale, sinon première du premier mot et deux premières du mot suivant, sinon première des trois premiers mots.

Ce qui donne par exemple :
Sneak : SNE
Battle Cry : BCR
Black Troll rage : BTR
etc...
TheDrake
   Posté le 27-10-2005 à 20:11:42   

Concernant la pile FIFO des actions, je pense que ça devrait aller :
- c'est à l'adversaire de faire attention s'il souhaite utiliser Annuler plus tard, auquel cas il répond 'non' à chaque fois que le joueur courant lui propose de l'utiliser,
- le joueur courant n'est pas obligé de proposer à l'adversaire d'activer un annuler
- l'adversaire peut interrompre dans le message suivant la pile du joueur courant s'il souhaite activer une compétence spéciale quelconque, auquel cas le joueur courant doit reprendre ses actions après l'interruption de l'adversaire, comme à magic et d'autres jeux.

Concernant le désengagement, il s'agit de dire seulement quelle figurine se désengage, pas de dire sa position finale.
Le désengagement est donc résolu avant le mouvement.
Laurhidil
   Posté le 27-10-2005 à 20:27:07   

TheDrake a écrit :

Ou pourrait-on trouver ces abbréviations ?


Je dois avoir quelque part une feuille avec toutes les compétences (en Anglais) et leur abbréviation, feuille qui avait été faite pour les tests de Sabertooth. Je vais essayer de retrouver ça, comme ça on aura les abbérviations "officielles".
Rom1707
   Posté le 27-10-2005 à 20:29:47   

Moi,je suis du même avis que Laurhidil,je préfèrerais faire ca par messagerie instantanée(msn par exemple):
-Beaucoup plus rapide;
-Les problèmes soulignés par Laurhidil ne seront pas au rendez-vous;
-Je trouve ca plus convivial(on peut même mettre la cam si on veut).
Laurhidil
   Posté le 27-10-2005 à 20:31:05   

Je pense que je ne suis pas bien fait comprendre sur le FIFO.

Si tu dois décrire à l'avance (FIFO) que tu vas faire Berserker puis Rage puis Rage à ce moment là l'adversaire peut choisir si c'est plus approprié d'utiliser Annuler sur la 1ère, la 2e ou la 3e aptitude.

Si tu dis uniquement "Berserker" il dois se déterminer sur celle-ci, sans que tu ne dévoiles à l'avance que tu as d'autres aptitudes éventuellement plus dangereuses à suivre...

Avec le FIFO tu abat tes cartes à l'avance...
Laurhidil
   Posté le 27-10-2005 à 20:33:40   

Rom1707 a écrit :

Moi,je suis du même avis que Laurhidil,je préfèrerais faire ca par messagerie instantanée(msn par exemple):
-Beaucoup plus rapide;
-Les problèmes soulignés par Laurhidil ne seront pas au rendez-vous;
-Je trouve ca plus convivial(on peut même mettre la cam si on veut).


Ou avec Skype où il est même très facile de se parler d'un bout à l'autre du monde. Skype a aussi un mode chat où on peut enregistrer le fil du chat et donc sauver la partie...

Mais bon c'est vrai que dans un forum, tout le monde peut voir l'évolution au fur et à mesure...
Rom1707
   Posté le 27-10-2005 à 21:10:17   

Avec msn messenger,on peut aussichoisir d'enregistrer telle ou telle conversation(il faut y pennser avant,il faut l'activer)...
TheDrake
   Posté le 28-10-2005 à 11:31:13   

Je me suis peut-être mal expliqué sur la pile FIFO.

Le joueur courant n'est pas obligé de décrire toutes ses actions tout de suite.
Il peut dérouler le début de ses actions, puis à chaque fois suspendre sa pile pour demander à l'adversaire s'il souhaite activer une compétence.
L'adversaire répond oui ou non au message suivant.
Si oui, jet de dés etc, résolution de l'interruption.
En fonction de la réponse, après résolution de l'interruption si elle a eu lieu, le joueur courant continue de décrire la suite des ses actions dans la pile.
Donc le joueur adverse ne connaît donc pas toutes les intentions du joueur courant.

Le joueur courant peut s'il le souhaite décrire toutes ses actions mais à ce moment là il dévoile toutes ses intentions, et il se soumet au risque que son adversaire l'interrompe sur une de ses actions pour jouer une compténce, ce qui défausse les actions suivantes du joueur courant. Le joueur courant doit reprendre alors toutes ses actions suite à l'interruption de l'adversaire.

En fait c'est du chat sur forum.
En effet il est possible d'enchaîner les messages à la suite sur un forum, comme sur msn.
Sauf qu'on a pas besoin forcément d'être connecté en même temps.

Les joueurs peuvent très bien se donner rdv pour être connecté en conversation audio en même temps qu'ils renseignent le forum sur les infos de la partie en parallèle.

Il est important de tracer les actions de la partie si on souhaite faire une bataille bien tracée et si on souhaite l'archiver.
Etre connecté à MSN et attendre que l'adversaire ait fini de rédiger son message, cela me semble pas terrible.
MSN ou Skype permettraient de jouer en audio, mais ce n'est pas l'objet de ce sujet, qui concerne des parties par correspondance.

Il est possible de jouer seulement via le forum.
C'est ce que je souhaite proposer.

De nombreux joueurs jouent ainsi à plusieurs jeux, comme Diplomacy, les échecs, les reconstitution de batailles, etc...
Par mails ou via un forum, par messages interposés.

C'est possible du moment qu'il s'agit d'un jeu au tour par tour, ce qui est le cas de lotr tmg, même s'il y a des interruptions possibles par l'adversaire pour jouer des compétences en réaction.

Le tout est de mettre en place un système de notation efficace et que les joueurs aient la patience d'attendre la suite des évènements.
TheDrake
   Posté le 28-10-2005 à 11:40:23   

Le système que je souhaite mettre en place doit s'affranchir de toute contrainte matérielle dispensable, même si c'est possible et utile, comme :
- un micro pour parler en audio avec MSN ou Skype
- un appareil photo numérique pour prendre des photos de chaque situation en fin de phase
etc
(Rien n'empêche cependant d'utiliser ces éléments en complément du système de jeu par correspondance, au contraire, car cela permet d'accélerer les choses, donc c'est bienvenu si les joueurs ont ça).

Ceci afin de proposer au plus grand nombre un mode de jeu par correspondance, utilisant le minimum recquis suivant :

Matériel nécessaire :
- espace de jeu chez soi pour exposer une carte avec la partie en cours
- film plastique transparent
- marqueur permanent
- patafix ou scotch
- accès internet

Message édité le 28-10-2005 à 11:42:18 par TheDrake
TheDrake
   Posté le 01-11-2005 à 14:37:43   

Rom1707,

Nous allons pouvoir commencer la partie de play test.

Tu as choisi la BS047 Nazgul Violet comme figurine de participation, que je t'offre avec plaisir pour te remercier de ton aide, elle est mise de côté pour toi.

Mon PC est encore en panne, je t'écris depuis le PC d'un ami.
Mais nous pouvons commencer à mettre en place la partie.
Je reviendrais régulièrement sur le forum pour avancer dans la partie avec toi.

Pour simplifier, le format sera en 1500 points avec que des héros.

On considère pour accélérer un peu que tu as gagné le jet de dé au début de la partie, et que tu souhaites choisir l'armée.
Après ton choix d'armée, on considère que j'ai choisi la carte de la Rivière.

Indique moi stp les points suivants pour les besoins de cette partie de play test :
- Quel camp souhaites-tu jouer : Bien ou Mal ?
- Quel est la composition de ton armée ?
- Sur quel côté de la carte Rivière souhaites-tu te déployer ?

Si tu joues le mal, je pense jouer "les trois chasseurs" : Legolas, Aragorn et Gimli.
Si tu joues le bien, je ne sais pas trop encore quoi jouer, mais certainement trois ou quatre méchants très méchants

Après que tu m'aies donné les informations te concernant, je te donnerai :
- la composition de mon armée
- le placement de mon armée

Tu pourras alors à la suite de mon message noter le placement de ton armée en t'inspirant des mêmes règles de notation.

Nous ferons ensuite chacun un jet d'initiative, en utilisant l'interface irony, en pensant bien à nous mettre tous les deux en destination d u mail qui sera généré, et nous copierons le résultat de notre jet de dés dans ce sujet.
TheDrake
   Posté le 02-11-2005 à 02:06:22   

Oups, en fait comme convenu par MP avec Rom1707, le format de ce play test sera en fait en 1000 points avec que des héros.

Rom1707 a choisi de jouer l'armée du Bien.

De mon côté, je vais jouer l'armée du Mal suivante :

1 BS048 Orc Overseer Orange U 190
4 5 4 0 0 5 6 6 6 Evil Hero Agressive Strategy 2

1 BS057 Uruk-Haï Champion Orange U 180
3 5 4 0 0 5 5 5 10 Evil Hero Armor 1, Initiative 1

1 PR007 Nazgul Blue P 225
3 5 5 0 0 4 4 4 5 Evil Hero Dread 1, Fast Strike 2, Sneak 0

1 PR031 Saruman Blue P 295
3 5 5 0 0 6 6 6 8 Evil Hero Fast 1, Magical Force 1, Sneak 0, Stalwart 0

1 PR066 Snaga Blue P 105
2 5 4 0 0 4 5 5 20 Evil Hero Bodyguard 1
Rom1707
   Posté le 02-11-2005 à 14:10:02   

Voici l'armée que je jouerai:

PL005 Aragorn 5 5 4 0 0 440 6 5 10 1 V PL Commandement (0), Initiative (0), Coup Rapide (1), Courage (0)
PR042 Elendil 6 5 4 0 0 365 6 6 12 14 Bl PR Courage (0), Initiative (1), Commandement (0)
PR052 Faramir 2 5 4 0 0 195 7 6 12 21 Bl PR Cri de Guerre (2), Initiative (1), Commandement

Je me déployerais du côté Sud de la carte Rivière!!!
TheDrake
   Posté le 02-11-2005 à 18:09:48   

Voici le déploiement de mon armée du Mal du côté Nord de la carte Rivière :

BS048 G3 SS
BS057 H3 SS
PR007 J3 SS
PR031 L3 SS
PR066 K3 SS

Rom1707, à toi de m'indiquer le tiens de la même façon.
Rom1707
   Posté le 02-11-2005 à 18:54:37   

Voici le déploiement de mon armée du Bien du côté Sud de la carte Rivière :

PL005 O15 NN
PR042 P15 NN
PR052 N15 NN

PS:Pour les PR066,BS048,et PR031,j'ai mis la TT009 pour la PR066,un Ringwraith pour le BS048(je n'ai ni le orange,ni le rouge) et la PR030 pour la PR031.
TheDrake
   Posté le 03-11-2005 à 12:13:45   

Début du premier tour de jeu

Pour me permettre de te montrer comment noter le déplacement, nous allons dire que tu as gagné le jet de Stratégie, que tu as choisi d'être Défenseur pour ce tour.
C'est alors à mon tour de jouer mon mouvement en tant qu'attaquant.

Tu trouveras donc mon mouvement à la fin de ce message.

C'est ensuite ton tour pour décrire ton mouvement de la même manière.

-------------------------------------------------------------------

En temps normal, l'échange de messages suivant doit avoir lieu :

Rappel:
- Chaque jet doit être effectué en utilisant http://www.irony.com/mailroll.html.
- Les deux joueurs, ici TheDrake et Rom1707, doivent être mis en destinataires du mail qui donne le résultat du jet.

--- Rom1707 ---

Jet d'initiative

Je n'utilise pas Initiative de mes trois figurines.

Résultat de mon jet : 6

--- TheDrake ---

Jet d'initiative

Je n'utilise pas Initiative de mon BS057 Uruk-Haï Champion Orange.

Résultat de mon jet : 3

Tu as gagné le jet d'initiative.
Tu es Attaquant ou Défenseur ?

--- Rom1707 ---

Je décide d'être défenseur.

--- TheDrake ---

Stratégie

Je n'utilise pas de compétence.

--- Rom1707 ---

Stratégie

Je n'utilise pas de compétence.

--- TheDrake ---

Mouvement

BS048 G3 SS - J5 SS
BS057 H3 SS - K6 SS
PR007 J3 SS - M6 SS
PR031 L3 SS - K7 SS
PR066 K3 SS - L6 SS

Message édité le 03-11-2005 à 17:06:53 par TheDrake
Rom1707
   Posté le 03-11-2005 à 17:22:52   

---Rom1707---

Mouvement:

PL005 O15 NN - P11 NO
PR042 P15 NN - Q11 NN
PR052 N15 NN - Q12 SS

Fin du tour...

Message édité le 03-11-2005 à 18:17:29 par Rom1707
TheDrake
   Posté le 03-11-2005 à 17:31:28   

J'imagine qu'il s'agit bien de PL005 et non pas de PL006.
TheDrake
   Posté le 03-11-2005 à 17:35:41   

Initiative

BS057 Initiative 1

(J'active Initiative 1 de ma figurine BS057 Uruk-Haï Champion Orange).

Résultat de mon jet d'Initiative : 5
Rom1707
   Posté le 03-11-2005 à 18:23:43   

Initiative

PL005 Intiative 0

(J'active Initiative 0 de ma figurine PL005 Aragorn violet)

Résultat de mon jet d'Initiative : 3(c'est de la triche...)
TheDrake
   Posté le 03-11-2005 à 18:33:56   

lol c pas moi qui ai fait cette interface ouèbe.

Elle m'a l'air de très bien fonctionner !
TheDrake
   Posté le 03-11-2005 à 18:39:09   

Initiative

Je décide d'être attaquant.

PR031 Saruman Magical Force 1 sur PR042 Elendil

PR042 Q11 NN - M9 SE
Rom1707
   Posté le 03-11-2005 à 18:40:55   

Je suppose que tu vas activer force magique...
Enfin,on peut toujours rêver!!!
TheDrake
   Posté le 03-11-2005 à 18:54:01   

Mouvement

PR007 M6 SS - M8 SE Fast Strike 2 sur PR042 M9 SE
(PR007 PA 2)

Jet d'Attaque : 1, 2, 3

Une Touche Superficielle, que je convertis en Touche Réelle.
(PR007 PA 1)

Jet de Touche : 6

Un dégât sur PR042 Elendil.
(PR042 PV 5)

PR066 L6 SS - L8 SE
PR031 K7 SS - M7 SS
BS048 J5 SS - L9 SE course (BS048 PA 5)
BS057 K6 SS - N7 SS

A toi
Rom1707
   Posté le 03-11-2005 à 19:22:18   

Mouvement

PL005 P11 NO - L10 NO Fast Strike sur BS048 L9 SE
(PL005 PA 4)

Jet d'attaque:3, 6, 1, 2, 2

Une touche superficielle,que je convetis en Touche Réelle
(PL005 PA 3)

Jet de touche:2, 4(encore de la merde...)

[clignote]Rien du tout [/clignote]

PR042 M9 SE - M9 NO
PR052 Q12 SS - M11 NN

Combat!!!

Message édité le 03-11-2005 à 19:23:26 par Rom1707
TheDrake
   Posté le 03-11-2005 à 19:39:16   

Combat

Jets d' Attaque : 9 dés pour moi
Rom1707
   Posté le 03-11-2005 à 19:44:37   

Combat

11 dés pour moi

Jet d'attaque:4, 5, 1, 4, 1, 4, 4, 5, 3, 3, 5
(7 touches+2 conversations=9;PL005 2 PA;PR042 5 PA).

Jès de touche:5, 3, 3, 6, 3, 6, 4, 6, 5
(J'alloue mes jets de dés à:5 dés pour PR066;et 1 sur Nazgul et 1 sur Orc Overseer).
A toi!!!
TheDrake
   Posté le 03-11-2005 à 19:47:46   

Combat

Jet d'Attaque :

6, 5, 4, 4, 3, 2, 2, 2, 1

4 touches
1 touche superficielle

PR066 conversion
(Conversion de 1 touche superficielle en une touche effective avec PR066 Snaga)
(PR066 PA 4)
TheDrake
   Posté le 03-11-2005 à 19:49:32   

Combat

Jet de Dégâts

5, 4, 2, 2, 2

J'active
BS048 Orc Overseer Agressive Strategy 2
BS048 PA 3

Je relance les 3 dés qui n'ont pas touché :

4, 1, 4

Je convertis le 1 avec Snaga
PR066 PA 1

Ca me fait 2 dégâts à attribuer, puisque tes persos ont tous 5 en endurance.

Message édité le 03-11-2005 à 19:57:28 par TheDrake
TheDrake
   Posté le 03-11-2005 à 19:54:27   

Tu es allé un chouia trop vite, mais c po grave.

On lance les jets de touche,
on lance les jets de dégâts,
et on attribue les dégâts
en trois phases distinctes,
pour permettre à l'adversaire de réagir si besoin.
TheDrake
   Posté le 03-11-2005 à 19:58:45   

Avant que tu attribues tes dommages, j'active
PR066 Snaga Bodyguard 1 sur PR007
PR066 PA 3
TheDrake
   Posté le 03-11-2005 à 20:06:01   

Tu as 5 dégâts à attribuer (tous mes persos ont 5 en endurance).

Tu as indiqué que tu infligeais 5 dégâts sur Snaga, mais cela doit être 4 seulement j'imagine, car Snaga meurt au 4ème point de dégât.

PR066 PV 0

Il te reste 1 point de dégât à attribuer, qui va donc obligatoirement sur BS048 Orc Overseer.

BS048 PV 3

-----

J'ai 2 dégâts à attribuer (tous tes persos ont 5 en endurance).

J'attribue 2 dégâts à PR042 Elendil
PR042 PV 3
TheDrake
   Posté le 03-11-2005 à 20:08:30   

Situation PV/PA en fin de tour 2 :

--- Armée du Bien --- Rom1707 ---
PL005 Aragorn 5 5 4 0 0 440 6 5 10 1 V PL Commandement (0), Initiative (0), Coup Rapide (1), Courage (0)
PV 6
PA 2
PR042 Elendil 6 5 4 0 0 365 6 6 12 14 Bl PR Courage (0), Initiative (1), Commandement (0)
PV 3
PA 5
PR052 Faramir 2 5 4 0 0 195 7 6 12 21 Bl PR Cri de Guerre (2), Initiative (1), Commandement
PV 7
PA 6

--- Armée du Mal --- TheDrake ---

BS048 Orc Overseer Orange U 190 4 5 4 0 0 5 6 6 6 Evil Hero Agressive Strategy 2
PV 3
PA 3
BS057 Uruk-Haï Champion Orange U 180 3 5 4 0 0 5 5 5 10 Evil Hero Armor 1, Initiative 1
PV 5
PA 4
PR007 Nazgul Blue P 225 3 5 5 0 0 4 4 4 5 Evil Hero Dread 1, Fast Strike 2, Sneak 0
PV 4
PA 2
PR031 Saruman Blue P 295 3 5 5 0 0 6 6 6 8 Evil Hero Fast 1, Magical Force 1, Sneak 0, Stalwart 0
PV 6
PA 5
PR066 Snaga Blue P 105 2 5 4 0 0 4 5 5 20 Evil Hero Bodyguard 1
PV 0
PA 1
TheDrake
   Posté le 03-11-2005 à 20:10:05   

Tour 3

Initiative

Je n'active pas BS057 Uruk-Haï Champion Initiative 1

Mon jet d'initiative : 3

A toi
Rom1707
   Posté le 04-11-2005 à 16:49:58   

Tour 3

Initiative

J'active PL005 Aragorn Initiative 0

Mon jet d'intiative:6

Je serai défenseur

A toi
TheDrake
   Posté le 04-11-2005 à 18:14:07   

J'active
PR031 Saruman Magical Force 1 sur PR042 Elendil
PR031 PA

Résolution des attaques gratuites de désengagment avant le mouvement d'Elendil.

7 attaques gratuites de désengagement avec PR007 Nazgul et BS048 Orc Overseer.

Jet de Touche :
6, 3, 6, 6, 4, 3, 1

4 touches effectives
1 touche superficielle que je convertis avec BS048 Orc Overseer
BS048 PA 2

Jet de dégâts : 5 dés
6, 5, 4, 6, 3

3 dégâts sur PR042 Elendil
PR042 PV 0

Elendil est sur le point de mourir...

Résolution du mouvement d'Elendil avec Force Magique

PR042 M9 NO - N9 - N12 SS

Il rentre chez lui, lé pô content.

A toi pour Courage si tu veux et pour ta phase de Stratégie.

Message édité le 04-11-2005 à 18:16:36 par TheDrake
Rom1707
   Posté le 04-11-2005 à 18:55:31   

Oui,j'active courage:Elendil 0PV 4PA

Je n'ai rien a activer en phae de stratégie!!!

A toi...
TheDrake
   Posté le 04-11-2005 à 19:50:35   

Tour 3

Mouvement

Attaquant

PR031 Saruman M7 SS - O12 SO Agilité 0, Course 1
PR031 PA 3

PR007 Nazgul M8 SE - N8 - N10 SS Coup Rapide 2 sur PR052 Faramir
PR007 PA 0

Jet de Touche : 3 D6
Résultat : 4, 3, 2

1 Touche effective

Jet de Dégât : 1 D6
Résultat : 6

1 Dégât sur PR052 Faramir
PR052 Faramir PV 6

BS057 Uruk-Haï Champion N7 SS - M10 SS

BS048 Orc Overseer L9 SO

Fin de mon mouvement

A toi.

Pour info et pour aller plus vite, si jamais tu souhaites bouger PR042 Elendil, je le crochete avec PR031 Saruman Crochet 0.
Rom1707
   Posté le 05-11-2005 à 12:18:59   

Mouvement

PL005 L10 NO - L10 NN
PR052 M11 NN - M11 NE
PR042 N12 SS - N12 NN

Combat

Message édité le 05-11-2005 à 12:21:26 par Rom1707
TheDrake
   Posté le 06-11-2005 à 00:48:42   

Tour 3
Combat
Attaquant

Comme nous n'avons pas de compétences à activer pendant le tour de combat de l'adversaire, nous pouvons dérouler un combat complet jusqu'à la phase de dégâts.
A moins que je me trompe bien sûr, auquel cas on reprendra si besoin.
Voici donc mes actions de combat:

---

Combat à l'ouest

Jet d'Attaque : 10 D6

2, 1, 1, 5, 6, 5, 1, 6, 4, 6

6 Touches Effectives
3 Touches Superficielles

BS057 Uruk-Haï Champion PA 3 conversion 1

7 Touches Réelles

Jet de Dégâts : 7 D6

4, 1, 2, 2, 5, 5, 1

BS048 Orc Overseer PA 0 Stratégie Agressive 2

Je garde 5, 5
Relance de 4, 1, 2, 2, 1

Jet de Dégâts 2 : 5 D6
6, 4, 4, 2, 5

Total 4 touches réélles

PR052 Faramir PV 2

---

Combat à l'est

Allez pour le fun Saroumane se bat quand même.

Jet d'Attaque : 3 D6

3, 5, 3

1 Touche Effective

Jet de Dégâts : 1 D6

1

Pas de conversion

---

Fin de ma Phase de Combat

A toi de détailler la tienne.

Je pense qu'on peut faire un dernier tour si possible et s'arrêter.
Rom1707
   Posté le 06-11-2005 à 08:55:20   

Tour 3
Combat
Défenseur

Combat à l'ouest

Jet d'attaque:7 D6

5, 3, 3, 5, 6, 3, 6

4 touches effectives
0 touche superficielle

Jets de dégâts: 4 D6

5, 1, 1, 5

2 blessures réélles
2 blessures superficielles

PL005 Conversion 0 PA(2 à 0)
PR052 Conversion 4 PA(6 à 4)

Total 4 blessures réélles

PR007 Nazgul 0 PV(4 à 0)

-----------------------------------------------------------------------------------------

Combat à l'est

Jet d'attaque: 6 D6

2, 3, 6, 2, 1, 4

2 touche effectives
1 touche superficielle

PR042 Elendil Conversion 4 PA(5 à 4)

Total:3 touches effectives

Jet de dégâts: 3 D6

2, 3, 3(Quelle chance!)

PS:Eendil reste encore un tour,c'est ca?
Je crois que c'est ca,comme il est mort à ce tour-ci,mais je ne suis pas sur!!!

Fin du tour...
Rom1707
   Posté le 06-11-2005 à 10:15:18   

Tour 4

Intiative

J'active PL005 Aragorn Intiative à 0
" " PR042 Elendil 1(je passe de PA 4 à PA 3)
" " PR052 Faramir 1(Je passe de PA 4 à PA 2)

Jet d'intiative: 6

A toi...

Message édité le 06-11-2005 à 10:16:32 par Rom1707
TheDrake
   Posté le 06-11-2005 à 12:32:59   

Oui PR042 Elendil reste encore en jeu ce tour-ci grâce à Courage.

Tour 4

Initiative

Je n'active pas BS057 UH Champion Initiative 1

Jet d'Initiative : 4

Tu seras Attaquant ou Défenseur ?
Rom1707
   Posté le 06-11-2005 à 12:39:56   

Je serai défenseur!!!

A toi...
TheDrake
   Posté le 06-11-2005 à 13:26:06   

Lol je m'en doutais

Pas glop, t'as quand même réussi à me tuer mon spectre au tour précédent ! agreu.

Phase de Stratégie

Attaquant

PR031 Saruman PA 2 Force Magique 1 sur PR052 Faramir

Attaques gratuites de désengagement de BS057 : 3 D6

4, 1, 1

1 Touche effective
1 Touche superficelle convertie par BS057 UH Champion PA 2

Jet de Dégâts : 2 D6
Allez j'y crois et je croise tous mes doigts....
1, 4
eh ben zut alors...

1 dégât superficiel
converti par BS057 UH Champion PA 0
sur PR052 Faramir PV 1

PR052 Faramir M11 - L11 - K11 - K10 SS

Fin de ma Phase de Stratégie

Normallement tu ne fais rien d'autre en phase de Stratégie

Tour 3 mouvement Attaquant

PR031 O12 SO - K9 SO
BS048 L9 SS
BS057 M10 SS

A toi
Rom1707
   Posté le 06-11-2005 à 13:40:31   

Non,je n'ai rien a activer en phae de stratégie

-----------------------------------------------------------------------------------------

Tour 4 Mouvement Attaquant

PR052 Faramir K10 SS - K10 NN
PL005 Aragorn L10 NN - L10 NN
PR042 Elendil N12 NN - M9 SS(course 1:PA 3 à PA 2 )
TheDrake
   Posté le 06-11-2005 à 17:45:55   

Tour 4

Combat

Attaquant

Jet d'Attaque : 10 D6

5, 6, 3, 1, 6, 5, 6, 1, 2, 3

5 touches effectives
2 touches superficielles, non converties

Jet de Dégâts : 5 D6

3, 3, 2, 5, 5

2 dégâts

PR052 Faramir PV 0
PL005 Aragorn PV 5

A toi
Rom1707
   Posté le 06-11-2005 à 17:56:04   

Tour 4

Combat Défenseur

Jet d'attaque: 15 D6(+2 pour Elendil car par derrière)

2, 2, 5, 3, 3, 6, 4, 4, 6, 5, 2, 3, 3, 6, 3

7 touches effectives
0 touche superficielle

Jet de dégâts: 7 D6

2, 1, 1, 5, 6, 3, 4

2 dégâts effectifs
2 dégâts superficielles

PR042 Elendil Conversion 2 PA 1
PR052 Faramir Conversion 2 PA 3

4 dégâts

BS048 PV 0
PR031 PV 5

Je vais perdre de 35 points aux points(lol):

Il me reste sur la table 440 points(PL005 Aragorn)

Il te reste sur la table 475 points{BS057(180)+PR031(295)}

Bien joué...
TheDrake
   Posté le 07-11-2005 à 10:22:35   

Wèèèèèèèh j'ai gagné !!!
De peu !
Victoire aux points.

Comme quoi les gros bourrins avec Courage, comme Aragorn et Elendil, peuvent faire face à plein d'adversaires.
Preuve que c'est un jeu avec un système bien équilibré.

Merci pour cette partie Rom1707.

J'espère que tu as pu l'apprécier autant que moi, qui me suis bien amusé et qui me suis passionné pour cette partie.

C'est sympa de penser qu'une partie est en cours et qu'on peut peaufiner sa stratégie sans trop se presser.

Les règles de jeu par correspondance peuvent maintenant être résumée.

En attendant que je fasse la synthèse des notations recommandées, la partie présente sur ce post servira de référence pour décrire les parties à venir.
Laurhidil
   Posté le 07-11-2005 à 18:26:14   

TheDrake, ce qui serait pas mal c'est de mettre sur un site les cartes avec les numéros dessus, que l'on puisse suivre le jeu si l'on est pas chez soi...
TheDrake
   Posté le 07-11-2005 à 19:12:41   

Oui tout à fait.

D'ailleurs pour info, je n'ai pas utilisé mes figs et mes cartes pour la partie avec Rom1707, mais uniquement un fichier word, avec la carte + coordonnées + socles que je déplaçais.

Je vais donc essayer de produire ça ce soir pour quelques cartes, celles du starter et map set 1.

Je les enverrais ensuite aux joueurs.
Laurhidil
   Posté le 08-11-2005 à 01:57:50   

Super !
TheDrake
   Posté le 08-11-2005 à 11:14:48   

Envoyé par mail aux participants :

Documents Word permettant de jouer sans matériel (figs et map) et de jouer sous Word.

- cartes :
. rivière (starter set),
. pont (map set 1),
. remparts (map set 1).

- hexagones vierges et exemples d'utilisations.

Prochain envoi à venir :
. autres cartes du starter et du map set 1.
TheDrake
   Posté le 09-11-2005 à 12:43:57   

Ajout du déroulement d'une partie dans le sujet.
TheDrake
   Posté le 25-11-2005 à 14:57:20   

Règles mises à jour
TheDrake
   Posté le 18-05-2006 à 11:47:46   

Modification des recommandations de notation.
Voir dans le premier message de ce sujet le paragraphe
--- Notations ---
TheDrake
   Posté le 18-05-2006 à 12:02:39   

Modification du paragraphe
--- Poster des images dans vos messages ---
dans le premier message de ce sujet.
TheDrake
   Posté le 12-06-2006 à 12:41:45   

Ajout dans le sujet du paragraphe

*** Conditions de Victoire par défaut ***